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		<title><![CDATA[Darkest Hour - Die Welten]]></title>
		<link>https://darkest-hour.de/</link>
		<description><![CDATA[Darkest Hour - https://darkest-hour.de]]></description>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 14:47:29 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Elysium]]></title>
			<link>https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=125</link>
			<pubDate>Wed, 26 Jan 2022 15:56:16 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://darkest-hour.de/member.php?action=profile&uid=15">The Hollow</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=125</guid>
			<description><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Elysium</h6><br />
<br />
<table style class="vorlagebox2">
<img src="https://i.imgur.com/NTllDTC.png"> <br><br />
Augenscheinlich unterscheidet sich die Insel Elysium kaum von der Welt, wie sie einst gekannt wurde, einen gut erhaltenen Asphalt, funktionierende Elektronik und Wasser, ohne, dass mit Einschränkungen zu rechnen ist, allerdings übergreift in nicht wenigen Ecken das Chaos. Im Süden befindet sich die Stadt Gotham City, bewohnt von Kriminellen, die nicht selten den Schutz des Police Departments erhalten, während ihre zwielichtigen Geschäft über die Bühne gehen. Doch auch abseits der Zivilisation, in den Wäldern, ist mit Gefahren zu rechnen, mystische Kreaturen sind dort heimisch, doch die Apokalypse setzte der Natur zu - ein schimmerndes Grün legte sich ab, die Menschen jedoch widmen dem nur wenig Aufmerksamkeit, nichtsahnend der Folgen, die es mit sich bringen kann.<br />
<br />
Neben schmutzigen und dunklen Straßen, sind allerdings auch ansehnliche Kleinstädte vorhanden, sie wirken friedlich und geradezu malerisch, der Schein trügt jedoch. Die von Freddy Krüger heimgesuchte Elm Street, raubt Teenagern den Schlaf, nährt sich von ihrer Angst, um sie schließlich in das Reich der Toten zu ziehen. Auch Vampire treiben sich in Elysium herum, befindet sich auf dieser einer der beliebtesten und angesagtesten Clubs, wie man sie sich aus Großstädten vorstellen kann.<br />
<br />
Im Gegensatz zu anderen Inseln, wo oftmals tagtäglich ums überleben gekämpft wird, wurde es sich in einem Teil Elysiums zur Aufgabe gemacht Wissen zu bewahren und dieses weiterzugeben - dies betrifft insbesondere Hexen und Hexer, die ihre Fähigkeiten noch erlernen müssen. In Schulen werden sie gut behütet unterrichtet, um sich und ihre Familien im späteren Verlauf ihres Lebens verteidigen zu können, denn obgleich es so scheint, dass Frieden herrscht, ist keiner derart Leichtsinnig zu glauben, dass dieser auf lange Sicht bestehen bleibt. <br />
<br />
<h6>safe places</h6><br />
<br />
<span class="rescharastitel">Ravenwood Academy <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/LyEl1qL.png" class="nfweather"> Was wäre ein guter Zauberer ohne eine gute magische Ausbildung? Die Akademie, ein altes Herrenhaus im schottischen Stil, ist mit einem mächtigen Zauber versehen, der sie für Menschen unsichtbar macht. Das Gebäude ist ein Herrenhaus mit über 50 Zimmern im herrschaftlichen schottischen Stil. Ein Stil, der unter Kennern als "Neo-Tudor" bezeichnet wird. Das weitläufige Gelände der Anlage verfügt über sorgfältig gepflegte französische Gärten. Der Park liegt in der Nähe eines Sees und weist eine Vielfalt an exotischer und endemischer Vegetation auf. Hier treffen sich die Schüler gerne zu einigen offiziellen oder inoffiziellen Festen. Der Park wird auch von Wäldern gesäumt, die unter anderem aus Tannen und Zedern bestehen und in denen "vielleicht" ebenso vielfältige Kreaturen leben. Innerhalb dieser Mauern erhalten junge Zauberer eine fächerübergreifende Ausbildung, um die Magie zu kontrollieren und zu verstehen. Parallel dazu absolvieren sie auch eine klassische Ausbildung, um sich in der nichtmagischen Gesellschaft besser zurechtzufinden. Alle Schüler sind unter der Woche im Internat untergebracht, um ihre Konzentration und Anwesenheit im Unterricht zu gewährleisten. Denjenigen, deren Eltern in der Stadt wohnen, steht es frei, an den Wochenenden und in den Schulferien nach Hause zu gehen. Diejenigen, deren Erziehungsberechtigte außerhalb der Stadt wohnen, benötigen eine Genehmigung dieser Erziehungsberechtigten, damit der Schüler die Schule verlassen darf. Sicherheit geht vor. Es gibt zwei verschiedene Flügel für die Schlafsäle, die natürlich nicht gemischt sind. Die jungen Zauberer teilen sich ein Zimmer zu zweit, zu dritt oder zu viert, und es gibt ein Badezimmer für zwei Zimmer. Die Schüler müssen also gut organisiert sein. Der Aufseher, der schon seit Jahren dabei ist, sorgt nach Möglichkeit dafür, dass sich Mädchen und Jungen in der Nacht nicht mischen. Die Einrichtung hat einen außergewöhnlichen Ruf, den es zu wahren gilt.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Swan Lake Asylum <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Refugium der Gelehrten </span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/Ql1wrhX.png" class="nfweather"> Die Gelehrten sind Menschen, die es sich zum Ziel gesetzt haben, übernatürliches Wissen zu schützen, um es zu bewahren und zu erhalten. Diese Gelehrten, wie sie sich selbst nennen, sind somit am Gleichgewicht der Kräfte in dieser Welt beteiligt. Sie sind die geheimen Hüter des Wissens, nur wenige wissen von ihrer Existenz und sie sind der Geheimhaltung verpflichtet. Sie haben ihre eigenen Gesetze, deren wichtigstes ist, dass sie ihre Natur niemals preisgeben dürfen. Sie dürfen sich auch nicht in einen Konflikt einmischen oder daran teilnehmen. Ihre Hauptaufgabe, der sie ihr Leben widmen, ist die Beobachtung und Aufzeichnung von Ereignissen. Die Strafe für Regelverstöße ist der Tod oder die Inhaftierung auf der Insel, die das Gefängnis für übernatürliche Wesen ist. Und manch einer weiß, dass diese Strafe schlimmer ist als der Tod. Um sie zu schützen, genießen die Gelehrten einen Engelsschutz, der sie vor Angriffen übernatürlicher Wesen schützt, die ihr Wissen stehlen wollen.  Im Süden Elysiums haben sie das Swan Lake Asylum für sich beansprucht. Auf den ersten Blick unscheinbar und verlassen, erfreut sich das Innere des hiesigen Gebäudes moderner Technik, einem Abteil für okkulte Gegenstände, eine Waffenkammer, als auch eine detailreiche Bibliothek, die keine Fragen unbeantwortet lässt. </blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Sanctum Sanctorum <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Dr. Stephen Strange</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/nzrbvfy.png" class="nfweather"> Das Sanctum Sanctorum, auch "das Allerheiligste" genannt, war einst in drei Gebäude unterteilt, die zusammen die Erde vor übernatürlichen Bedrohungen schützten. In Elysium hat sich das Blatt gewendet und es ist nur noch das ehemalige Heiligtum geblieben, das am Rande des alten Gotham angesiedelt ist. Heute ist es vor allem ein Versteck für Praktizierende der mystischen Künste und ihre Verbündeten, das Dr. Strange strengstens beschützt. Es besteht aus drei zentralen Bereichen: dem Portalraum im Untergeschoss, in dem man auch ohne Schleuderring von einem Ort zum anderen reisen kann; der Bibliothek, die zwischen den Seiten ihrer alten Bücher Jahrtausende an Wissen enthält; und schließlich dem Raum mit den magischen Relikten, der ganz oben im Gebäude versteckt ist. Hier werden Artefakte aufbewahrt, die sich als gefährlich erweisen können, und es wird schwer sein, sie ohne die Erlaubnis des Hausherrn zu betreten. Die Zeit innerhalb des Sanctum Sanctorum scheint beeinflusst und läuft in Zeitlupe ab, wie bei einer Sanduhr, deren Körner nach und nach ausfallen. Sobald Sie die Schwelle überschritten haben, sind Sie betroffen, ohne sich dessen bewusst zu sein, aber jede Handlung braucht viel länger, um ausgeführt zu werden, und die Zeit außerhalb der Schwelle läuft so normal wie möglich weiter. Was Ihnen wie Sekunden vorkommt, kann in Wirklichkeit Stunden dauern, und die Bedrohungen, die außerhalb dieser Mauern lauern, werden nicht auf Sie warten. Es ist daher nicht ratsam, sich zu lange dort aufzuhalten, wenn Sie sich nicht vom Rest der Blase abkoppeln wollen.</blockquote>
<br />
<h6>haunted places</h6><br />
<br />
<span class="rescharastitel">Springwood, ELM STREET <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  xxx</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/5wqYKJq.jpg" class="nfweather">Beschauliche Häuser zieren die Elm Street, welche den Eindruck eines friedsamen Zusammenlebens erweckt allerdings auf eine Tragödie zurückblickt - die Mordserie des Springwood-Schlitzers, welcher unter den Namen Freddy Krüger bekannt ist. Zweiundzwanzig Kind fielen ihm zum Opfer, ebenso seine Frau, die seine Trophäensammlung fand und er vor den Augen seiner eigenen Tochter erdrosselte und trotz aller Beweislast, durch einen Formfehler vor Gericht, nicht verurteilt werden konnte, allerdings beschlossen die Eltern der Betroffenen Rache zu üben, indem sie Krüger bei lebendigen Leibe verbrannten und seine Überreste auf dem Gelände eines Schrottplatzes verscharrten. Allerdings würde dies nicht das Ende des Mörders mit den Klingenhandschuhen werden, denn ein Pakt mit dem Teufel ermöglicht es dem Geist des Mörders, die Kinder und Jugendlichen der Elm Street in ihren Träumen heimzusuchen, wo sie ihm gänzlich schutzlos ausgeliefert sind. Freddy jagt sie durch eine Alptraumwelt, dessen Kontrolle allein er besitzt und peitscht seine Opfer mit sadistische Psychospielen an ihre Grenzen, denn Angst lässt seine Macht wachsen, ehe er sie schließlich ermordet und ein jeder, der in seinem Traum getötet wird, auch in der Wirklichkeit verstirbt. Die Stadt Springwood ist - wenn ihr nicht direkt dort auftaucht - nur schwierig zu erreichen, befindet sie sich gut verborgen inmitten des Wayfair Forest, den man nur schwerlich lebendig zu verlassen oder zu überqueren im Stande ist.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Succubus Club <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Vampir-Refugium</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/JY3mVhR.png" class="nfweather"> Das alte Lagerhaus aus Backstein, in dem sich der Succubus Club befindet, thront wie ein grübelnder Titan über der State Street und vermittelt ein Bild von Solidität und Stabilität, das den Wahnsinn im Inneren Lügen straft. Das wahre Wesen des Succubus Club wird schon beim Anblick der Horden von Menschen deutlich, die draußen um den Einlass kämpfen und ringen. Zwei bullige Türsteher stehen an den Doppeltüren Wache, mehr auf der Suche nach unstylischen als nach minderjährigen Gästen. Unter den Leuten, die um Einlass bitten, drohen und sogar betteln, sind Punks, Gangstas, Yuppies, Blood Dolls, Biker, Führungskräfte, College-Studenten und Musikliebhaber mittleren Alters. Sie drängeln sich vor dem Club, stehen in Schlangen, die sich meist über den ganzen Block erstrecken, und blockieren den Verkehr auf der ganzen Straße. Die Türsteher verfolgen eine strenge, aber ungeschriebene Einlasspolitik, die vor allem auf Stil setzt. Der Parkplatz reicht nicht aus, um die Nachfrage zu befriedigen, und die Autos, die auf der Suche nach einem Platz um den Block fahren, stauen sich mit den Taxis, Bussen und dem Durchgangsverkehr. An den Wochenenden ist der Club am stärksten frequentiert, aber auch wenn es unter der Woche nicht annähernd so voll ist, hat der Club immer noch eine große Stammkundschaft. Wenn er geöffnet ist, ist der Succubus Club nie leer. Die Stammgäste versorgen den Club mit dem Cashflow, den er benötigt, um den Betrieb aufrechtzuerhalten, während der Ansturm am Wochenende dem Club einen beträchtlichen Gewinn beschert. Die Stammgäste, hauptsächlich Blood Dolls und trendige Yuppies, halten sich hauptsächlich im Erdgeschoss des Clubs auf. In das berüchtigte Kellerlabyrinth wagen sie sich nur bei den seltenen Gelegenheiten, wenn sie einen gefährlicheren Nervenkitzel suchen. Das Layout des Succubus Club ist nicht einzigartig. Er ist so groß wie die meisten Clubs in Los Angeles und New York und hat den Ruf, einer der einzigartigsten der Mega-Clubs zu sein. Von der Größe her kann der Succubus Club mit allen Clubs mithalten, aber was die Atmosphäre angeht, übertrifft er sie alle. Für die Gestaltung des Clubs, die Beschaffung der besten Tontechnik, die Beleuchtung und die Dekoration wurden extravagante Summen ausgegeben. Der Succubus Club ist in drei verschiedene Bereiche unterteilt, die als drei völlig unterschiedliche Nachtclubs fungieren. Es gibt den Punk-Treffpunkt im Untergeschoss, der als "Labyrinth" bekannt ist, einen zentralen Club im Hauptgeschoss, der "Reality" genannt wird, und einen großen Balkon über dem Reality, der als "Elysium" bekannt ist. Das Labyrinth hat einen eigenen Außeneingang im hinteren Teil des Clubs und ist durch ein eigenes Neonschild deutlich gekennzeichnet. Eine Reihe von Schildern am oberen Ende der Treppe weist darauf hin, dass man das Elysium betritt, aber "Reality" ist nur ein Spitzname, der durch keine Schilder gekennzeichnet ist.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Society <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/VHmi1BF.png" class="nfweather"> Ursprünglich Our Lady of Mercy Church genannt, sind von der ursprünglichen Struktur nur noch alte Räume im Untergeschoss übrig. protestantisch, war die Kirche Schauplatz angeblich übernatürlicher Manifestationen und Urteile wegen Hexereihandlungen. In den 20er Jahren, als sie zum Katholizismus konvertierte, erlangte sie makabre Berühmtheit: Der amtierende Priester, Pater Tangiot, ein Kanadier, der aus obskuren Gründen von der Diözese entsandt wurde, hütete ein schreckliches Geheimnis. Als er wegen eines Kongresses abwesend war, erledigte die Hausmeisterin Arbeiten in den zwanzig Jahre alten Kellerräumen, in denen Leichen und Skelette von Neugeborenen gefunden wurden. Pater Tangiot, der bei seiner Gemeinde, aber vor allem bei den Frauen beliebt war, hatte mit mehreren von ihnen Kinder. Als er die Neugeborenen in der Anonymität an sich nahm, um sie angeblich zur Adoption freizugeben, ereilte sie ein tragisches Schicksal. in den Autopsieberichten werden neben den Morden, auch die Spuren verschiedener Experimente beschrieben. Die Kirche wird jahrelang dem Verfall preisgegeben, bevor sie durch Vandalismus niedergebrannt wird.  Die Ruinen befinden sich nun im südöstlichen Teil des Insel und werden vermehrt von einer Gruppe aufgesucht, die sich selbst "The Society" nennt. </blockquote>
<br />
<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel"> City of Bones <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten,  seperate insel &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> gefängnis für übernatürliche kreaturen </span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/zGmlfnC.png" class="nfweather"> Weil Kriminelle, die von der BACS verhaftet werden, im Auge behalten werden müssen und weil Übernatürliche nicht anständig im selben Gefängnis wie sterbliche Menschen eingesperrt werden können, wurde bei der Gründung der BACS eine alte, verlassene Irrenanstalt auf die seperate Insel der City of Bones verlegt, die auf magische Weise vor dem Blick und Wissen der Menschen - mit Ausnahme der Gelehrten - verborgen ist. Das Gebäude ist sehr groß und hat mehrere Flügel, einen für jede Art von übernatürlichen Wesen, um sie leichter überwachen und kanalisieren zu können. Der Vampirflügel ist natürlich vollständig von der Sonne abgeschirmt. Die Gefangenen werden dann je nach ihrer Natur durch verschiedene physikalische oder magische Verfahren unschädlich gemacht. Sie sind meist isoliert und haben nur mit den Kerkermeistern Kontakt, um Verschwörungen oder Fluchtversuche zu verhindern. Die Rassen werden nie gemischt. Die Kerkermeister werden handverlesen und müssen neutral sein. Oft sind es gelehrte Menschen, Zauberer aus der Hexengesellschaft, die keinem der beiden Covens der erlaubten Magie angehören, oder andere Kreaturen, die keinem festen Clan angehören, um die Unparteilichkeit zu gewährleisten. Wenn die Gefangenen zu grob sind, haben die Kerkermeister freie Hand und sehr oft haben die Gefangenen schwere Schäden von ihrer Zeit im Gefängnis, wenn sie es überhaupt jemals verlassen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Wayfair Forest <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> The Lodge, Johnny King</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/y5A04uT.png" class="nfweather">  Die hier vereinten Wälder sind, so scheint es, zu einem einzigen verschmolzen und verschärfen ihre bösartigen Eigenschaften. Hoch oben an einer Mauer im Wayfair Wald befindet sich ein Durchgang, der zu den Verlorenen Wäldern führt. Es ist nicht ratsam, sich dorthin zu begeben, denn wie der Name schon sagt, kann man sich dort leicht verirren. Die Legenden besagen, dass ein Kind, das sich dort verirrt, sich in das Skull Kid verwandelt, ein Kind aus Holz, und dass ein Erwachsener, der sich dort verirrt, sich in ein Monster verwandelt. Haben Legenden nicht auch etwas Wahres an sich? Jedenfalls wimmelt es in den Wäldern von allen möglichen Monstern, ebenso wie die besagten Skull Kids, die sich mit Flötenspiel die Zeit vertreiben. Sie haben besonders viel Spaß mit anderen Kindern, fürchten sich aber vor Erwachsenen und können sogar aggressiv werden. Zeitweise können Sie Herzbäume sehen oder vielmehr ihre Anwesenheit spüren: riesige Bäume, die eine unheilvolle Aura verströmen. Sie sind die Lebenskraft des Waldes und nähren die Kreaturen, die dort leben, mit negativer Energie. Im Inneren der Stämme befinden sich ehemals menschliche Wesen, die gefangen wurden. Der Baum wächst um sie herum und ernährt sich von ihrem Fleisch und ihrer Seele. Schon nach wenigen Stunden Gefangenschaft ist der Gefangene für immer verloren, und es ist unmöglich, sich aus dem Baum zu befreien, wenn man nicht über ausreichende magische Kraft verfügt. Eine befreite Person wird vergiftet, und wenn sie nicht die richtigen magischen Formeln und Mischungen hat, wird sie in einen Zweigmann verwandelt, ein humanoides Wesen, das durch den Wald und sogar ein wenig um ihn herum streift und versucht, unschuldige Menschen zu fangen, um sie in einen Herzbaum zu verwandeln. Bei verletzlicheren Wesen reicht schon das Betreten des Waldes aus, um sie langsam zu vergiften und zu verwandeln. Dieser breite Wald, der früher einen seltsamen Eindruck bei seinen Besuchern hinterließ. Wenn man zu den Unglücklichen gehörte, konnte man dort sogar auf einige aus Holz gefertigte Kreaturen treffen, die einen mit sich ziehen und die Lebensenergie absaugen konnten. Charmant, nicht wahr? Nun, die Teilung der Welten scheint eine absolut katastrophale Auswirkung auf diesen Wald gehabt zu haben. Jetzt wimmelt es von Kreaturen in diesem unheimlich schimmernden Grün. Schlimmer noch, sie sind in ihn eingedrungen und haben ihn zu ihrem Territorium gemacht. Klein, groß, mit Schuppen, Klauen und Zähnen, ganz egal. Sie werden dich bei jeder Gelegenheit zu ihrer Mahlzeit machen.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">GOTHAM CITY <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  div.</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/X7mJomT.png" class="nfweather"> Der Legende nach soll das berüchtigte Gotham wahrhaft verflucht sein. Es heißt, dass ein böses Wesen, vielleicht ein Zauberer, lebendig unter den Fundamenten der zukünftigen Stadt begraben wurde. Und als ob ein Fluch nicht schon genug wäre, könnte es sogar sein, dass Gotham auf dem Land alter Indianerstämme errichtet wurde, die selbst mit okkulten Kräften in Konflikt geraten waren. So war Gotham von Beginn seiner Existenz nach der Eroberung durch die Holländer an Schauplatz zahlreicher Verbrechen. Gotham scheint in der Vergangenheit der 1950er Jahre stecken geblieben zu sein, die durch den Kalten Krieg hervorgerufene Paranoia hat die Stadt nie verlassen. Die Bewohner von Gotham müssen ständig auf der Hut sein, es vergeht kein Tag, an dem nicht die eine oder andere Katastrophe die Stadt erschüttert. Auch die Korruptionsrate ist hier sehr hoch, viele Beamte des GCPD (Gotham City Police Department) arbeiten mit den Kriminellen der Stadt zusammen, um an Geld zu kommen. Die Korruption reicht sogar bis in die höchsten Kreise der Stadt. Diejenigen, die die Fäden ziehen, sind oft Mafia-Bosse oder Vertreter der ältesten Familien Gothams. Die Atmosphäre ist bedrückend: Die Stadt ist schmutzig, kalt und dunkel, das Wetter ist oft wolkig und stürmisch. Die Mentalität ist konservativ und pessimistisch; die Einwohner haben sich daran gewöhnt, sich aus Dingen herauszuhalten, die sie nichts angehen, um so gut wie möglich zu überleben. In Gotham gibt es praktisch keine Mittelschicht. Die Reichsten überrennen die Ärmsten und als Folge davon wird die Stadt von zahlreichen Gangs beherrscht. Die Auseinandersetzungen sind gewalttätig und blutig und - zum Leidwesen der Einwohner - fast alltäglich.</blockquote>
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</center></table></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Elysium</h6><br />
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<img src="https://i.imgur.com/NTllDTC.png"> <br><br />
Augenscheinlich unterscheidet sich die Insel Elysium kaum von der Welt, wie sie einst gekannt wurde, einen gut erhaltenen Asphalt, funktionierende Elektronik und Wasser, ohne, dass mit Einschränkungen zu rechnen ist, allerdings übergreift in nicht wenigen Ecken das Chaos. Im Süden befindet sich die Stadt Gotham City, bewohnt von Kriminellen, die nicht selten den Schutz des Police Departments erhalten, während ihre zwielichtigen Geschäft über die Bühne gehen. Doch auch abseits der Zivilisation, in den Wäldern, ist mit Gefahren zu rechnen, mystische Kreaturen sind dort heimisch, doch die Apokalypse setzte der Natur zu - ein schimmerndes Grün legte sich ab, die Menschen jedoch widmen dem nur wenig Aufmerksamkeit, nichtsahnend der Folgen, die es mit sich bringen kann.<br />
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Neben schmutzigen und dunklen Straßen, sind allerdings auch ansehnliche Kleinstädte vorhanden, sie wirken friedlich und geradezu malerisch, der Schein trügt jedoch. Die von Freddy Krüger heimgesuchte Elm Street, raubt Teenagern den Schlaf, nährt sich von ihrer Angst, um sie schließlich in das Reich der Toten zu ziehen. Auch Vampire treiben sich in Elysium herum, befindet sich auf dieser einer der beliebtesten und angesagtesten Clubs, wie man sie sich aus Großstädten vorstellen kann.<br />
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Im Gegensatz zu anderen Inseln, wo oftmals tagtäglich ums überleben gekämpft wird, wurde es sich in einem Teil Elysiums zur Aufgabe gemacht Wissen zu bewahren und dieses weiterzugeben - dies betrifft insbesondere Hexen und Hexer, die ihre Fähigkeiten noch erlernen müssen. In Schulen werden sie gut behütet unterrichtet, um sich und ihre Familien im späteren Verlauf ihres Lebens verteidigen zu können, denn obgleich es so scheint, dass Frieden herrscht, ist keiner derart Leichtsinnig zu glauben, dass dieser auf lange Sicht bestehen bleibt. <br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Ravenwood Academy <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/LyEl1qL.png" class="nfweather"> Was wäre ein guter Zauberer ohne eine gute magische Ausbildung? Die Akademie, ein altes Herrenhaus im schottischen Stil, ist mit einem mächtigen Zauber versehen, der sie für Menschen unsichtbar macht. Das Gebäude ist ein Herrenhaus mit über 50 Zimmern im herrschaftlichen schottischen Stil. Ein Stil, der unter Kennern als "Neo-Tudor" bezeichnet wird. Das weitläufige Gelände der Anlage verfügt über sorgfältig gepflegte französische Gärten. Der Park liegt in der Nähe eines Sees und weist eine Vielfalt an exotischer und endemischer Vegetation auf. Hier treffen sich die Schüler gerne zu einigen offiziellen oder inoffiziellen Festen. Der Park wird auch von Wäldern gesäumt, die unter anderem aus Tannen und Zedern bestehen und in denen "vielleicht" ebenso vielfältige Kreaturen leben. Innerhalb dieser Mauern erhalten junge Zauberer eine fächerübergreifende Ausbildung, um die Magie zu kontrollieren und zu verstehen. Parallel dazu absolvieren sie auch eine klassische Ausbildung, um sich in der nichtmagischen Gesellschaft besser zurechtzufinden. Alle Schüler sind unter der Woche im Internat untergebracht, um ihre Konzentration und Anwesenheit im Unterricht zu gewährleisten. Denjenigen, deren Eltern in der Stadt wohnen, steht es frei, an den Wochenenden und in den Schulferien nach Hause zu gehen. Diejenigen, deren Erziehungsberechtigte außerhalb der Stadt wohnen, benötigen eine Genehmigung dieser Erziehungsberechtigten, damit der Schüler die Schule verlassen darf. Sicherheit geht vor. Es gibt zwei verschiedene Flügel für die Schlafsäle, die natürlich nicht gemischt sind. Die jungen Zauberer teilen sich ein Zimmer zu zweit, zu dritt oder zu viert, und es gibt ein Badezimmer für zwei Zimmer. Die Schüler müssen also gut organisiert sein. Der Aufseher, der schon seit Jahren dabei ist, sorgt nach Möglichkeit dafür, dass sich Mädchen und Jungen in der Nacht nicht mischen. Die Einrichtung hat einen außergewöhnlichen Ruf, den es zu wahren gilt.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Swan Lake Asylum <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Refugium der Gelehrten </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/Ql1wrhX.png" class="nfweather"> Die Gelehrten sind Menschen, die es sich zum Ziel gesetzt haben, übernatürliches Wissen zu schützen, um es zu bewahren und zu erhalten. Diese Gelehrten, wie sie sich selbst nennen, sind somit am Gleichgewicht der Kräfte in dieser Welt beteiligt. Sie sind die geheimen Hüter des Wissens, nur wenige wissen von ihrer Existenz und sie sind der Geheimhaltung verpflichtet. Sie haben ihre eigenen Gesetze, deren wichtigstes ist, dass sie ihre Natur niemals preisgeben dürfen. Sie dürfen sich auch nicht in einen Konflikt einmischen oder daran teilnehmen. Ihre Hauptaufgabe, der sie ihr Leben widmen, ist die Beobachtung und Aufzeichnung von Ereignissen. Die Strafe für Regelverstöße ist der Tod oder die Inhaftierung auf der Insel, die das Gefängnis für übernatürliche Wesen ist. Und manch einer weiß, dass diese Strafe schlimmer ist als der Tod. Um sie zu schützen, genießen die Gelehrten einen Engelsschutz, der sie vor Angriffen übernatürlicher Wesen schützt, die ihr Wissen stehlen wollen.  Im Süden Elysiums haben sie das Swan Lake Asylum für sich beansprucht. Auf den ersten Blick unscheinbar und verlassen, erfreut sich das Innere des hiesigen Gebäudes moderner Technik, einem Abteil für okkulte Gegenstände, eine Waffenkammer, als auch eine detailreiche Bibliothek, die keine Fragen unbeantwortet lässt. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Sanctum Sanctorum <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Dr. Stephen Strange</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/nzrbvfy.png" class="nfweather"> Das Sanctum Sanctorum, auch "das Allerheiligste" genannt, war einst in drei Gebäude unterteilt, die zusammen die Erde vor übernatürlichen Bedrohungen schützten. In Elysium hat sich das Blatt gewendet und es ist nur noch das ehemalige Heiligtum geblieben, das am Rande des alten Gotham angesiedelt ist. Heute ist es vor allem ein Versteck für Praktizierende der mystischen Künste und ihre Verbündeten, das Dr. Strange strengstens beschützt. Es besteht aus drei zentralen Bereichen: dem Portalraum im Untergeschoss, in dem man auch ohne Schleuderring von einem Ort zum anderen reisen kann; der Bibliothek, die zwischen den Seiten ihrer alten Bücher Jahrtausende an Wissen enthält; und schließlich dem Raum mit den magischen Relikten, der ganz oben im Gebäude versteckt ist. Hier werden Artefakte aufbewahrt, die sich als gefährlich erweisen können, und es wird schwer sein, sie ohne die Erlaubnis des Hausherrn zu betreten. Die Zeit innerhalb des Sanctum Sanctorum scheint beeinflusst und läuft in Zeitlupe ab, wie bei einer Sanduhr, deren Körner nach und nach ausfallen. Sobald Sie die Schwelle überschritten haben, sind Sie betroffen, ohne sich dessen bewusst zu sein, aber jede Handlung braucht viel länger, um ausgeführt zu werden, und die Zeit außerhalb der Schwelle läuft so normal wie möglich weiter. Was Ihnen wie Sekunden vorkommt, kann in Wirklichkeit Stunden dauern, und die Bedrohungen, die außerhalb dieser Mauern lauern, werden nicht auf Sie warten. Es ist daher nicht ratsam, sich zu lange dort aufzuhalten, wenn Sie sich nicht vom Rest der Blase abkoppeln wollen.</blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Springwood, ELM STREET <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  xxx</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/5wqYKJq.jpg" class="nfweather">Beschauliche Häuser zieren die Elm Street, welche den Eindruck eines friedsamen Zusammenlebens erweckt allerdings auf eine Tragödie zurückblickt - die Mordserie des Springwood-Schlitzers, welcher unter den Namen Freddy Krüger bekannt ist. Zweiundzwanzig Kind fielen ihm zum Opfer, ebenso seine Frau, die seine Trophäensammlung fand und er vor den Augen seiner eigenen Tochter erdrosselte und trotz aller Beweislast, durch einen Formfehler vor Gericht, nicht verurteilt werden konnte, allerdings beschlossen die Eltern der Betroffenen Rache zu üben, indem sie Krüger bei lebendigen Leibe verbrannten und seine Überreste auf dem Gelände eines Schrottplatzes verscharrten. Allerdings würde dies nicht das Ende des Mörders mit den Klingenhandschuhen werden, denn ein Pakt mit dem Teufel ermöglicht es dem Geist des Mörders, die Kinder und Jugendlichen der Elm Street in ihren Träumen heimzusuchen, wo sie ihm gänzlich schutzlos ausgeliefert sind. Freddy jagt sie durch eine Alptraumwelt, dessen Kontrolle allein er besitzt und peitscht seine Opfer mit sadistische Psychospielen an ihre Grenzen, denn Angst lässt seine Macht wachsen, ehe er sie schließlich ermordet und ein jeder, der in seinem Traum getötet wird, auch in der Wirklichkeit verstirbt. Die Stadt Springwood ist - wenn ihr nicht direkt dort auftaucht - nur schwierig zu erreichen, befindet sie sich gut verborgen inmitten des Wayfair Forest, den man nur schwerlich lebendig zu verlassen oder zu überqueren im Stande ist.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Succubus Club <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Vampir-Refugium</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/JY3mVhR.png" class="nfweather"> Das alte Lagerhaus aus Backstein, in dem sich der Succubus Club befindet, thront wie ein grübelnder Titan über der State Street und vermittelt ein Bild von Solidität und Stabilität, das den Wahnsinn im Inneren Lügen straft. Das wahre Wesen des Succubus Club wird schon beim Anblick der Horden von Menschen deutlich, die draußen um den Einlass kämpfen und ringen. Zwei bullige Türsteher stehen an den Doppeltüren Wache, mehr auf der Suche nach unstylischen als nach minderjährigen Gästen. Unter den Leuten, die um Einlass bitten, drohen und sogar betteln, sind Punks, Gangstas, Yuppies, Blood Dolls, Biker, Führungskräfte, College-Studenten und Musikliebhaber mittleren Alters. Sie drängeln sich vor dem Club, stehen in Schlangen, die sich meist über den ganzen Block erstrecken, und blockieren den Verkehr auf der ganzen Straße. Die Türsteher verfolgen eine strenge, aber ungeschriebene Einlasspolitik, die vor allem auf Stil setzt. Der Parkplatz reicht nicht aus, um die Nachfrage zu befriedigen, und die Autos, die auf der Suche nach einem Platz um den Block fahren, stauen sich mit den Taxis, Bussen und dem Durchgangsverkehr. An den Wochenenden ist der Club am stärksten frequentiert, aber auch wenn es unter der Woche nicht annähernd so voll ist, hat der Club immer noch eine große Stammkundschaft. Wenn er geöffnet ist, ist der Succubus Club nie leer. Die Stammgäste versorgen den Club mit dem Cashflow, den er benötigt, um den Betrieb aufrechtzuerhalten, während der Ansturm am Wochenende dem Club einen beträchtlichen Gewinn beschert. Die Stammgäste, hauptsächlich Blood Dolls und trendige Yuppies, halten sich hauptsächlich im Erdgeschoss des Clubs auf. In das berüchtigte Kellerlabyrinth wagen sie sich nur bei den seltenen Gelegenheiten, wenn sie einen gefährlicheren Nervenkitzel suchen. Das Layout des Succubus Club ist nicht einzigartig. Er ist so groß wie die meisten Clubs in Los Angeles und New York und hat den Ruf, einer der einzigartigsten der Mega-Clubs zu sein. Von der Größe her kann der Succubus Club mit allen Clubs mithalten, aber was die Atmosphäre angeht, übertrifft er sie alle. Für die Gestaltung des Clubs, die Beschaffung der besten Tontechnik, die Beleuchtung und die Dekoration wurden extravagante Summen ausgegeben. Der Succubus Club ist in drei verschiedene Bereiche unterteilt, die als drei völlig unterschiedliche Nachtclubs fungieren. Es gibt den Punk-Treffpunkt im Untergeschoss, der als "Labyrinth" bekannt ist, einen zentralen Club im Hauptgeschoss, der "Reality" genannt wird, und einen großen Balkon über dem Reality, der als "Elysium" bekannt ist. Das Labyrinth hat einen eigenen Außeneingang im hinteren Teil des Clubs und ist durch ein eigenes Neonschild deutlich gekennzeichnet. Eine Reihe von Schildern am oberen Ende der Treppe weist darauf hin, dass man das Elysium betritt, aber "Reality" ist nur ein Spitzname, der durch keine Schilder gekennzeichnet ist.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Society <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/VHmi1BF.png" class="nfweather"> Ursprünglich Our Lady of Mercy Church genannt, sind von der ursprünglichen Struktur nur noch alte Räume im Untergeschoss übrig. protestantisch, war die Kirche Schauplatz angeblich übernatürlicher Manifestationen und Urteile wegen Hexereihandlungen. In den 20er Jahren, als sie zum Katholizismus konvertierte, erlangte sie makabre Berühmtheit: Der amtierende Priester, Pater Tangiot, ein Kanadier, der aus obskuren Gründen von der Diözese entsandt wurde, hütete ein schreckliches Geheimnis. Als er wegen eines Kongresses abwesend war, erledigte die Hausmeisterin Arbeiten in den zwanzig Jahre alten Kellerräumen, in denen Leichen und Skelette von Neugeborenen gefunden wurden. Pater Tangiot, der bei seiner Gemeinde, aber vor allem bei den Frauen beliebt war, hatte mit mehreren von ihnen Kinder. Als er die Neugeborenen in der Anonymität an sich nahm, um sie angeblich zur Adoption freizugeben, ereilte sie ein tragisches Schicksal. in den Autopsieberichten werden neben den Morden, auch die Spuren verschiedener Experimente beschrieben. Die Kirche wird jahrelang dem Verfall preisgegeben, bevor sie durch Vandalismus niedergebrannt wird.  Die Ruinen befinden sich nun im südöstlichen Teil des Insel und werden vermehrt von einer Gruppe aufgesucht, die sich selbst "The Society" nennt. </blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel"> City of Bones <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten,  seperate insel &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> gefängnis für übernatürliche kreaturen </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/zGmlfnC.png" class="nfweather"> Weil Kriminelle, die von der BACS verhaftet werden, im Auge behalten werden müssen und weil Übernatürliche nicht anständig im selben Gefängnis wie sterbliche Menschen eingesperrt werden können, wurde bei der Gründung der BACS eine alte, verlassene Irrenanstalt auf die seperate Insel der City of Bones verlegt, die auf magische Weise vor dem Blick und Wissen der Menschen - mit Ausnahme der Gelehrten - verborgen ist. Das Gebäude ist sehr groß und hat mehrere Flügel, einen für jede Art von übernatürlichen Wesen, um sie leichter überwachen und kanalisieren zu können. Der Vampirflügel ist natürlich vollständig von der Sonne abgeschirmt. Die Gefangenen werden dann je nach ihrer Natur durch verschiedene physikalische oder magische Verfahren unschädlich gemacht. Sie sind meist isoliert und haben nur mit den Kerkermeistern Kontakt, um Verschwörungen oder Fluchtversuche zu verhindern. Die Rassen werden nie gemischt. Die Kerkermeister werden handverlesen und müssen neutral sein. Oft sind es gelehrte Menschen, Zauberer aus der Hexengesellschaft, die keinem der beiden Covens der erlaubten Magie angehören, oder andere Kreaturen, die keinem festen Clan angehören, um die Unparteilichkeit zu gewährleisten. Wenn die Gefangenen zu grob sind, haben die Kerkermeister freie Hand und sehr oft haben die Gefangenen schwere Schäden von ihrer Zeit im Gefängnis, wenn sie es überhaupt jemals verlassen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Wayfair Forest <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> The Lodge, Johnny King</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/y5A04uT.png" class="nfweather">  Die hier vereinten Wälder sind, so scheint es, zu einem einzigen verschmolzen und verschärfen ihre bösartigen Eigenschaften. Hoch oben an einer Mauer im Wayfair Wald befindet sich ein Durchgang, der zu den Verlorenen Wäldern führt. Es ist nicht ratsam, sich dorthin zu begeben, denn wie der Name schon sagt, kann man sich dort leicht verirren. Die Legenden besagen, dass ein Kind, das sich dort verirrt, sich in das Skull Kid verwandelt, ein Kind aus Holz, und dass ein Erwachsener, der sich dort verirrt, sich in ein Monster verwandelt. Haben Legenden nicht auch etwas Wahres an sich? Jedenfalls wimmelt es in den Wäldern von allen möglichen Monstern, ebenso wie die besagten Skull Kids, die sich mit Flötenspiel die Zeit vertreiben. Sie haben besonders viel Spaß mit anderen Kindern, fürchten sich aber vor Erwachsenen und können sogar aggressiv werden. Zeitweise können Sie Herzbäume sehen oder vielmehr ihre Anwesenheit spüren: riesige Bäume, die eine unheilvolle Aura verströmen. Sie sind die Lebenskraft des Waldes und nähren die Kreaturen, die dort leben, mit negativer Energie. Im Inneren der Stämme befinden sich ehemals menschliche Wesen, die gefangen wurden. Der Baum wächst um sie herum und ernährt sich von ihrem Fleisch und ihrer Seele. Schon nach wenigen Stunden Gefangenschaft ist der Gefangene für immer verloren, und es ist unmöglich, sich aus dem Baum zu befreien, wenn man nicht über ausreichende magische Kraft verfügt. Eine befreite Person wird vergiftet, und wenn sie nicht die richtigen magischen Formeln und Mischungen hat, wird sie in einen Zweigmann verwandelt, ein humanoides Wesen, das durch den Wald und sogar ein wenig um ihn herum streift und versucht, unschuldige Menschen zu fangen, um sie in einen Herzbaum zu verwandeln. Bei verletzlicheren Wesen reicht schon das Betreten des Waldes aus, um sie langsam zu vergiften und zu verwandeln. Dieser breite Wald, der früher einen seltsamen Eindruck bei seinen Besuchern hinterließ. Wenn man zu den Unglücklichen gehörte, konnte man dort sogar auf einige aus Holz gefertigte Kreaturen treffen, die einen mit sich ziehen und die Lebensenergie absaugen konnten. Charmant, nicht wahr? Nun, die Teilung der Welten scheint eine absolut katastrophale Auswirkung auf diesen Wald gehabt zu haben. Jetzt wimmelt es von Kreaturen in diesem unheimlich schimmernden Grün. Schlimmer noch, sie sind in ihn eingedrungen und haben ihn zu ihrem Territorium gemacht. Klein, groß, mit Schuppen, Klauen und Zähnen, ganz egal. Sie werden dich bei jeder Gelegenheit zu ihrer Mahlzeit machen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">GOTHAM CITY <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  div.</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/X7mJomT.png" class="nfweather"> Der Legende nach soll das berüchtigte Gotham wahrhaft verflucht sein. Es heißt, dass ein böses Wesen, vielleicht ein Zauberer, lebendig unter den Fundamenten der zukünftigen Stadt begraben wurde. Und als ob ein Fluch nicht schon genug wäre, könnte es sogar sein, dass Gotham auf dem Land alter Indianerstämme errichtet wurde, die selbst mit okkulten Kräften in Konflikt geraten waren. So war Gotham von Beginn seiner Existenz nach der Eroberung durch die Holländer an Schauplatz zahlreicher Verbrechen. Gotham scheint in der Vergangenheit der 1950er Jahre stecken geblieben zu sein, die durch den Kalten Krieg hervorgerufene Paranoia hat die Stadt nie verlassen. Die Bewohner von Gotham müssen ständig auf der Hut sein, es vergeht kein Tag, an dem nicht die eine oder andere Katastrophe die Stadt erschüttert. Auch die Korruptionsrate ist hier sehr hoch, viele Beamte des GCPD (Gotham City Police Department) arbeiten mit den Kriminellen der Stadt zusammen, um an Geld zu kommen. Die Korruption reicht sogar bis in die höchsten Kreise der Stadt. Diejenigen, die die Fäden ziehen, sind oft Mafia-Bosse oder Vertreter der ältesten Familien Gothams. Die Atmosphäre ist bedrückend: Die Stadt ist schmutzig, kalt und dunkel, das Wetter ist oft wolkig und stürmisch. Die Mentalität ist konservativ und pessimistisch; die Einwohner haben sich daran gewöhnt, sich aus Dingen herauszuhalten, die sie nichts angehen, um so gut wie möglich zu überleben. In Gotham gibt es praktisch keine Mittelschicht. Die Reichsten überrennen die Ärmsten und als Folge davon wird die Stadt von zahlreichen Gangs beherrscht. Die Auseinandersetzungen sind gewalttätig und blutig und - zum Leidwesen der Einwohner - fast alltäglich.</blockquote>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Whitewater]]></title>
			<link>https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=95</link>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 21:19:45 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://darkest-hour.de/member.php?action=profile&uid=15">The Hollow</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=95</guid>
			<description><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Whitewater</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/4EuLx2l.png"> <br><br />
<table style class="vorlagebox2">
Aaaaah das Meer. Die Sonne, die feinen Sandstrände, die Dinos... DIE DINOS?! Eh ja! Auf dieser Insel ist das Meer König, und zwar überall. Es gibt zwar ein paar Ecken, die wie ein Halbmond angeordnet sind, aber sie sind nicht gerade gastfreundlich. Zunächst gibt es, wie bereits erwähnt, die bereits bekannte Jurassic Island, die sich in der Mitte der Sichel befindet. Nur dass die Apokalypse die Barrieren gesprengt hat und sie sich nun in völliger Freiheit bewegen. Ich bin mir nicht sicher, ob es der beste Plan ist, sich dort niederzulassen.<br />
<br />
Im Südwesten befindet sich nun ein riesiges Land, dieser Teil ist sehr trocken und trägt seinen Namen zu Recht: Das verbrannte Land. Dort ist alles verödet und zerstört. Es gibt Gebäude, die schon viele Jahre alt sind, und der Geruch von Fäulnis liegt in der Luft. Die Sonne scheint dich zu erschlagen, sobald du länger als zehn Minuten gehst, und es ist nicht  unwahrscheinlich, dass deine Haut verbrannt ist. Doch zwischen all den Ruinen und dem Sand ist der Ort gar nicht so öde. Von Zeit zu Zeit werden Sie seltsame Geräusche hören: Zähneklappern, Stöhnen und Schreie. Das sind die Verbrannten. Einst Menschen wie Sie und ich, wurden sie mit einem Virus infiziert, der auftauchte, als die Sonne sich diesem Gebiet näherte, um es zu verbrennen. Heute sind sie eine Art Zombies: Sie haben rote Augen, ihre Haut zersetzt sich zusehends und sie sind dem Wahnsinn verfallen. Leider haben einige von ihnen einen Anflug von Klarheit, sie erkennen, wie monströs sie sind. Dann klammern sie sich an Sie und betteln darum, dass Sie sie töten. Trotzdem müssen Sie vorsichtig sein: Ein Biss reicht aus, um Sie zu infizieren!<br />
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Im Nordwesten hingegen liegt Atlantis, die berühmte versunkene, verlorene Stadt. Die Apokalypse hat diesen Ort, der schon seit langer Zeit auf Whitewater liegt, bis auf wenige Details bewahrt. Die Situation hat sich geändert: Das Königreich befindet sich in unbekannten Gewässern, in denen es von fremden Kreaturen und Piraten wimmelt. Aber das ist noch nicht alles: Die Stadt ist zum Teil aus dem Wasser aufgetaucht! Tatsächlich befindet sich die Stadt zur Hälfte außerhalb des Wassers und ist den Menschen an der Oberfläche ausgesetzt, die beginnen, das, was sie sehen, in Besitz zu nehmen. Die Atlanter sind also gezwungen, sich zurückzuziehen, und der Platzmangel beginnt sich bemerkbar zu machen, ebenso wie der Mangel an Ressourcen. Das bedeutet, dass Arthur Curry, der König der Atlanter, alle Hände voll zu tun hat.<br />
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Einige Bewohner haben sich schließlich dazu entschlossen, die Wogen zu glätten und sich dort auf eigene Faust niederzulassen. Indem sie zahlreiche Flöße miteinander verbanden, bauten sie Beawich auf, eine Stadt, die sich mit der Strömung bewegt. Die Floßnation, wie sie sich nennen, ist vor allem friedlich und fungiert oft als Kurier oder Händler zwischen den verschiedenen Lagern, die auf den vier Inseln angesiedelt sind. Sie versuchen, sich so weit wie möglich von Konflikten fernzuhalten, und alle wichtigen Entscheidungen müssen vom Rat, den Leta Lestrange hier vertritt, genehmigt werden.<br />
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All diese Nationen versuchen also, auf diesem begrenzten Raum zu gedeihen, nicht immer friedlich. Doch schon bald müssen sie lernen, ihre Differenzen beiseite zu schieben: Auf der Jurassic Island wurden Dinosaurier mit seltsamem Verhalten gesichtet. Einige von ihnen kommen dem Wasser gefährlich nahe und beginnen sogar zu schwimmen. Das ist überhaupt nicht gut.<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">ATLANTIS <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> NORDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> ARTHUR CURRY & MERA </span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/lmcyLRI.png" class="nfweather"> Die Welt ist voll von ungelösten Rätseln. Trotz der großen Errungenschaften auf dem Gebiet der Wissenschaft bleiben wir Menschen über viele Dinge um uns herum ahnungslos. Noch fremder als das Land, in dem wir leben, erscheint uns der Ozean, um den sich viele Mythen, Legenden und Geheimnisse ranken. Zwar ist es den Wissenschaftlern gelungen, viele dieser Geheimnisse zu erklären, aber es gibt auch einige, die noch immer unerklärt sind. Verlorene Städte, verborgene Schätze, mystische Schiffe - all das ist Teil der faszinierenden Meereswelt. Von all diesen Dingen steht <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">die verlorene Stadt Atlantis</span> ganz oben auf der Liste. Die Idee von Atlantis - dem "verlorenen" Insel-Subkontinent, der oft als fortschrittliche, utopische Gesellschaft idealisiert wird, die Weisheit besitzt und den Weltfrieden bringen könnte - hat Träumer, Okkultisten und New-Ager seit Generationen in ihren Bann gezogen. Tausende von Büchern, Zeitschriften und Websites sind Atlantis gewidmet, und es bleibt ein beliebtes Thema. Menschen haben auf der Suche nach Atlantis ein Vermögen - und in einigen Fällen sogar ihr Leben - verloren.</blockquote>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">Beawich, die Floßnation <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> ZENTRAL &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  Menschen, MAGIEBEGABTE, ANDERE ZIVILISIERTE RASSEN # Leta Lestrange</span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/AKTVB76.png" class="nfweather"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Beawich</span> ist etabliert, expandiert und verändert sich ständig. Die Stadt ist nach außen orientiert und verfügt über zahlreiche Verbindungsrouten, die oft von Händlern und Konvois überfüllt sind. Es ist auch der Grund für die Entwicklung zahlreicher Handelswege, die sich durch ganz Whitewater ziehen. Der Handel blüht sowohl innerhalb als auch außerhalb der Stadt und es herrscht eine ganz besondere Energie in der Stadt, ein ständiges Streben nach Wohlstand, das die meisten Einheimischen spüren werden. Ein weiterer wichtiger Handelsweg ist der große Hafen mit seinen breiten Anlegestellen am Meer, der für Handelsschiffe und deren Waren bereitsteht. Er ist einer der wichtigsten Handelshäfen Whitewaters und der Ort, an dem die meisten Handelsschiffe von den anderen Inseln ankommen. Die Flossnation liebt die Kunst und insbesondere Schnitzereien, Lieder und Tänze. Es ist nicht ungewöhnlich, dass in der Stadt auch außerhalb bestimmter Feste oder Veranstaltungen Unterhaltungskünstlertruppen auftreten. </blockquote>
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<span class="rescharastitel"> Ouroboros-Orden <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDLICH &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> JÄGER, MAGIEBEGABTE, ANDERE ZIVILISIERTE RASSEN </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/EjeQ3IJ.png" class="nfweather"> Es gibt einen alten Orden für Jäger: den Orden des Ouroboros. Dieser alte Orden wurde vor 500 Jahren in Frankreich von einem Jäger aus einer der ersten Jägerlinien Europas gegründet: Henri De Lange. Wie die mythische Schlange sind sie überall auf der Welt anzutreffen und umschließen die Erde mit ihren Haken. Der Orden bildet seit jeher Elitejäger aus, um die virulentesten übernatürlichen Kreaturen und diejenigen, die sie unterstützen, auszurotten. Sie sind intelligent und effizient, überlassen nichts dem Zufall und kennen keine Gnade mit ihrer Beute. Man erkennt sie an der Ouroboros-Tätowierung, die sie auf einem von ihnen ausgewählten Körperteil tragen. Im Laufe der Zeit hat sich der Orden weiterentwickelt und heute steht jedem Jäger Technologie zur Verfügung, um bei der Jagd noch effektiver zu sein (geniale Informatiker, Forscher, Ärzte, Wissenschaftler). Übrigens erfinden die Forscher, Wissenschaftler und Ingenieure des Ordens für die Mitglieder neue Waffen, um im Feld noch effektiver und furchterregender zu sein. In Whitewater haben sie sich auf einer südlich gelegenen Insel niedergelassen, verfügen dort über eine hiesige moderne Anlage, sowie mehrere Lager, die Schutz bieten.</blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">DAS VERBRANNTE LAND <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIE VERBRANNTEN, ZOMBIES, DIV.</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/lmLBl7C.png" class="nfweather"> Die im Südwesten liegende Fläche, trägt ihren Namen zu Recht: Das verbrannte Land. Dort ist alles verödet und zerstört. Es gibt Gebäude, die schon viele Jahre alt sind, und der Geruch von Fäulnis liegt in der Luft. Die Sonne scheint dich zu erschlagen, sobald du länger als zehn Minuten gehst, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass deine Haut verbrannt ist. Doch zwischen all den Ruinen und dem Sand ist der Ort gar nicht so öde. Von Zeit zu Zeit werden Sie seltsame Geräusche hören: Zähneklappern, Stöhnen und Schreie. Das sind die Verbrannten. Einst Menschen wie Sie und ich, wurden sie mit einem Virus infiziert, der auftauchte, als die Sonne sich diesem Gebiet näherte, um es zu verbrennen. Heute sind sie eine Art Zombies: Sie haben rote Augen, ihre Haut zersetzt sich zusehends und sie sind dem Wahnsinn verfallen. Leider haben einige von ihnen einen Anflug von Klarheit, sie erkennen, wie monströs sie sind. Dann klammern sie sich an Sie und betteln darum, dass Sie sie töten. Trotzdem müssen Sie vorsichtig sein: Ein Biss reicht aus, um Sie zu infizieren!</blockquote>
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<span class="rescharastitel">LOST CITY, Deathfall <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> ZENTRAL SÜDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIE VERBRANNTEN, ZOMBIES, DIV.</span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/4tLJ9BD.png" class="nfweather"> Was einst eine breite Allee war, die nach Deathfall führte, ist heute kaum mehr als ein unbefestigter Weg, der mit Sträuchern und kleinen Büschen bewachsen ist. Auf den Straßen und in den verwilderten Gärten der Stadt lagen wahllos Teile längst vergessener Besitztümer herum. Die Türen waren mit Brettern vernagelt, und an einigen waren Symbole gemalt, deren Bedeutung nur derjenige kannte, der sie angebracht hatte, aber auch derjenige, der sie angebracht hatte, war längst verschwunden. Die Fensterscheiben hingen gefährlich aus den Angeln, und hier und da waren die Vorhänge vom Wind weggeschleudert worden. Deathfall, einst reich an Leben, Hoffnungen, Träumen und Bestrebungen, war verlassen und allein dem Verfall überlassen worden. Es herrschte eine ohrenbetäubende Stille, die Stadt bot einen wahrhaft unheimlichen Anblick. So viele vergessene Leben, und das, was davon noch übrig war, verwelkt langsam mit der Zeit, begleitet von dem schrecklichen Gefühl der Hoffnungslosigkeit, dem man sich nicht entziehen konnte. </blockquote>
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<span class="rescharastitel"> The Distant Forest <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> WESTLICH &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV. </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/UNCqbsz.png" class="nfweather"> Dank der Märchen und Legenden kann ein dichter, dunkler Wald Gefühle des Grauens hervorrufen - wir würden behaupten, dass (selbst scheinbar) verwunschene Wälder zu den unheimlichsten Orten der Welt gehören. Und während die meisten gruseligen Momente unserer wildgewordenen Lagerfeuerfantasie zugeschrieben werden können, gibt es auch Orte auf der ganzen Welt, die eine wirklich furchterregende Geschichte haben, die man nicht so einfach mit einem nervösen Lachen abtun kann. Von Wäldern, in denen angeblich hohe Schreie durch die Bäume hallen, bis hin zu besonders gruseligen Friedhöfen in den Wäldern - der Distant Forest ist dabei sicherlich nichts für schwache Nerven. Westlich im verbrannten Land gelegen, scheint der Tod hier auf den ersten Blick zwar keine Auswirkungen gehabt zu haben, verweilt man jedoch etwas länger an diesem Ort, bemerkt man die unheimlichen Geräusche, die Erscheinungen, den unheimlichen Einfluss auf die eigene Psyche. Die Legende besagen, dass ein Volk der Romani den Wald bewohnte, bis die Bewohner der umliegenden Städte sie vertrieben und die Zurückgebliebenen abschlachteten. Angeblich rächten sie sich, indem sie den Wald und das umliegende Land verfluchten. Bis heute behaupten die Reisenden, alle möglichen unheimlichen Erscheinungen gesehen zu haben, wie eine schwebende, weiß gekleidete Frau, einen verhüllten Geist, der auf einem schwarzen Hengst reitet, und mysteriöse Fußabdrücke.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">JURASSIC ISLAND <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDOST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV.</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/P4wKlB0.png" class="nfweather"> Die 24 Quadratkilometer lange Küste dieser Insel bietet Steilwände bis zu einer Höhe von 183 Metern und unzählige Unterwasserhöhlen. Das türkisblaue, kristallklare Meer bildet mit zahllosen Felsformationen einen einzigartigen Lebensraum für eine unfassbare Fülle an Fischen und anderen Meeresbewohnern. Dank der klimatischen Bedingungen verfügt die Insel über immergrüne Wälder von natürlicher Schönheit. Die zahlreichen und eindrucksvollen Wasserfälle sowie die historischen Legenden von Piraten und Schatzsuchern machen Jurassic Island zu einem Ort von unschätzbarem Wert. Ein Besuch sollte dennoch gut überlegt sein, denn genau dieser paradiesische Ort im Südosten von Whitewater ist die Heimat längst verstorbener Kreaturen geworden, die besonders in letzter Zeit ein ungewöhnlich aggressives Verhalten an den Tag legen. Aktuell trennt sie eine Menge Wasser von den bewohnten Inseln aber wer weiß wie lange noch?</blockquote>
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<span class="rescharastitel">TORTUGA <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> NORDOST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> PIRATENGEBIET</span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/J3LIPg3.png" class="nfweather"> Tortuga, von den Spaniern nach der Schildkröte benannt, der sie ähnelte, ist eine Insel im Nordosten Whitewaters. Von allen Pirateninseln ist keine Tortuga ebenbürtig. Gefährlich, übermütig, betrunken und unzüchtig - Tortuga ist das Paradies der Piraten. Ein goldenes Zeitalter der Piraterie. Ein feuchter und schmutziger Hafen, in dem die Gezeiten die Summe der Piraten, Freibeuter, Prostituierten, Diebe und Trunkenbolde zusammengespült zu haben scheinen. Die Insel selbst wurde zum baufälligen Zufluchtsort für Piraten, Gauner, Schurken, Geächtete und Seeleute in Whitewater. Mit ihren kantigen, verrotteten Docks, verwitterten Gebäuden und einer seltsamen Auswahl an frei herumlaufendem Vieh ist sie weit weniger zivilisiert als Beawich. Tortuga scheint generell ein gesetzloser Ort zu sein, einer der wenigen Orte, die ein Pirat - trotz des steigenden Einflusses des Königreiches Atlantis - als frei und ohne geltendes Recht betrachtet. Einer der beliebtesten Orte auf Tortuga ist die Taverne Faithful Bride. Die Faithful Bride ist von außen betrachtet kaum mehr als eine überdimensionale Hütte, die aus den Balken von Schiffswracks errichtet worden war. Es heißt, dass die Taverne nach Teer, Salz, Seetang und Fisch riecht, dass das Dach viel zu schwach ist, um den Regen davon abzuhalten, ins Innere der Taverne zu tropfen. Das Schild über der Tür ist ein politisch inkorrektes Gemälde einer lächelnden Braut, die einen Blumenstrauß in ihren gefesselten Händen hält.</blockquote>
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<span class="rescharastitel"> Umbrella Corporation <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> ALBERT WESKER </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/SU8Jeie.png" class="nfweather"> Die Umbrella Corporation war ein multinationales Konglomerat mit Tochtergesellschaften, die in einer Vielzahl von Branchen tätig waren. Umbrella hatte Einfluss auf die Herstellung und den Vertrieb von Kosmetika, Chemikalien, Arzneimitteln, Industriemaschinen, Konsumgütern, Gesundheitsnahrung, das Transportwesen und den Tourismus. Die zahlreichen Tochtergesellschaften von Umbrella waren typisch für Großkonzerne, auch wenn sie absichtlich zur Verschleierung illegaler Aktivitäten gegründet wurden. Schon bald nach der Eröffnung der pharmazeutischen Tochtergesellschaft Umbrella Pharmaceuticals begann Umbrella mit der Entwicklung biologischer Waffen für Militärs in aller Welt als Teil einer weltweiten Verschwörung zur Anhäufung tödlicher Viren, die durch das Übereinkommen über biologische Waffen direkt verboten sind. Umbrella Pharmaceuticals war in der Lage, ihre wahren Absichten zu verschleiern, indem sie als Tarnung Impfstoffe für dieselben Viren erforschten. Im Südwesten von Whitewater findet sich nun eine neue Zweigstelle der Umbrella Corporation. Unter der Leitung von Albert Wesker wurde auf einem ehemaligen Militärstützpunkt ein hochentwickeltes Laboratorium errichtet, das hauptsächlich unterirdisch agiert. Was wirklich hinter den Toren des ehemaligen Konzerns geschieht, wissen nur die wenigen Eingeweihten.  </blockquote>
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</div>
</center></table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Whitewater</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/4EuLx2l.png"> <br><br />
<table style class="vorlagebox2">
Aaaaah das Meer. Die Sonne, die feinen Sandstrände, die Dinos... DIE DINOS?! Eh ja! Auf dieser Insel ist das Meer König, und zwar überall. Es gibt zwar ein paar Ecken, die wie ein Halbmond angeordnet sind, aber sie sind nicht gerade gastfreundlich. Zunächst gibt es, wie bereits erwähnt, die bereits bekannte Jurassic Island, die sich in der Mitte der Sichel befindet. Nur dass die Apokalypse die Barrieren gesprengt hat und sie sich nun in völliger Freiheit bewegen. Ich bin mir nicht sicher, ob es der beste Plan ist, sich dort niederzulassen.<br />
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Im Südwesten befindet sich nun ein riesiges Land, dieser Teil ist sehr trocken und trägt seinen Namen zu Recht: Das verbrannte Land. Dort ist alles verödet und zerstört. Es gibt Gebäude, die schon viele Jahre alt sind, und der Geruch von Fäulnis liegt in der Luft. Die Sonne scheint dich zu erschlagen, sobald du länger als zehn Minuten gehst, und es ist nicht  unwahrscheinlich, dass deine Haut verbrannt ist. Doch zwischen all den Ruinen und dem Sand ist der Ort gar nicht so öde. Von Zeit zu Zeit werden Sie seltsame Geräusche hören: Zähneklappern, Stöhnen und Schreie. Das sind die Verbrannten. Einst Menschen wie Sie und ich, wurden sie mit einem Virus infiziert, der auftauchte, als die Sonne sich diesem Gebiet näherte, um es zu verbrennen. Heute sind sie eine Art Zombies: Sie haben rote Augen, ihre Haut zersetzt sich zusehends und sie sind dem Wahnsinn verfallen. Leider haben einige von ihnen einen Anflug von Klarheit, sie erkennen, wie monströs sie sind. Dann klammern sie sich an Sie und betteln darum, dass Sie sie töten. Trotzdem müssen Sie vorsichtig sein: Ein Biss reicht aus, um Sie zu infizieren!<br />
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Im Nordwesten hingegen liegt Atlantis, die berühmte versunkene, verlorene Stadt. Die Apokalypse hat diesen Ort, der schon seit langer Zeit auf Whitewater liegt, bis auf wenige Details bewahrt. Die Situation hat sich geändert: Das Königreich befindet sich in unbekannten Gewässern, in denen es von fremden Kreaturen und Piraten wimmelt. Aber das ist noch nicht alles: Die Stadt ist zum Teil aus dem Wasser aufgetaucht! Tatsächlich befindet sich die Stadt zur Hälfte außerhalb des Wassers und ist den Menschen an der Oberfläche ausgesetzt, die beginnen, das, was sie sehen, in Besitz zu nehmen. Die Atlanter sind also gezwungen, sich zurückzuziehen, und der Platzmangel beginnt sich bemerkbar zu machen, ebenso wie der Mangel an Ressourcen. Das bedeutet, dass Arthur Curry, der König der Atlanter, alle Hände voll zu tun hat.<br />
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Einige Bewohner haben sich schließlich dazu entschlossen, die Wogen zu glätten und sich dort auf eigene Faust niederzulassen. Indem sie zahlreiche Flöße miteinander verbanden, bauten sie Beawich auf, eine Stadt, die sich mit der Strömung bewegt. Die Floßnation, wie sie sich nennen, ist vor allem friedlich und fungiert oft als Kurier oder Händler zwischen den verschiedenen Lagern, die auf den vier Inseln angesiedelt sind. Sie versuchen, sich so weit wie möglich von Konflikten fernzuhalten, und alle wichtigen Entscheidungen müssen vom Rat, den Leta Lestrange hier vertritt, genehmigt werden.<br />
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All diese Nationen versuchen also, auf diesem begrenzten Raum zu gedeihen, nicht immer friedlich. Doch schon bald müssen sie lernen, ihre Differenzen beiseite zu schieben: Auf der Jurassic Island wurden Dinosaurier mit seltsamem Verhalten gesichtet. Einige von ihnen kommen dem Wasser gefährlich nahe und beginnen sogar zu schwimmen. Das ist überhaupt nicht gut.<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">ATLANTIS <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> NORDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> ARTHUR CURRY & MERA </span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/lmcyLRI.png" class="nfweather"> Die Welt ist voll von ungelösten Rätseln. Trotz der großen Errungenschaften auf dem Gebiet der Wissenschaft bleiben wir Menschen über viele Dinge um uns herum ahnungslos. Noch fremder als das Land, in dem wir leben, erscheint uns der Ozean, um den sich viele Mythen, Legenden und Geheimnisse ranken. Zwar ist es den Wissenschaftlern gelungen, viele dieser Geheimnisse zu erklären, aber es gibt auch einige, die noch immer unerklärt sind. Verlorene Städte, verborgene Schätze, mystische Schiffe - all das ist Teil der faszinierenden Meereswelt. Von all diesen Dingen steht <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">die verlorene Stadt Atlantis</span> ganz oben auf der Liste. Die Idee von Atlantis - dem "verlorenen" Insel-Subkontinent, der oft als fortschrittliche, utopische Gesellschaft idealisiert wird, die Weisheit besitzt und den Weltfrieden bringen könnte - hat Träumer, Okkultisten und New-Ager seit Generationen in ihren Bann gezogen. Tausende von Büchern, Zeitschriften und Websites sind Atlantis gewidmet, und es bleibt ein beliebtes Thema. Menschen haben auf der Suche nach Atlantis ein Vermögen - und in einigen Fällen sogar ihr Leben - verloren.</blockquote>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">Beawich, die Floßnation <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> ZENTRAL &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  Menschen, MAGIEBEGABTE, ANDERE ZIVILISIERTE RASSEN # Leta Lestrange</span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/AKTVB76.png" class="nfweather"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Beawich</span> ist etabliert, expandiert und verändert sich ständig. Die Stadt ist nach außen orientiert und verfügt über zahlreiche Verbindungsrouten, die oft von Händlern und Konvois überfüllt sind. Es ist auch der Grund für die Entwicklung zahlreicher Handelswege, die sich durch ganz Whitewater ziehen. Der Handel blüht sowohl innerhalb als auch außerhalb der Stadt und es herrscht eine ganz besondere Energie in der Stadt, ein ständiges Streben nach Wohlstand, das die meisten Einheimischen spüren werden. Ein weiterer wichtiger Handelsweg ist der große Hafen mit seinen breiten Anlegestellen am Meer, der für Handelsschiffe und deren Waren bereitsteht. Er ist einer der wichtigsten Handelshäfen Whitewaters und der Ort, an dem die meisten Handelsschiffe von den anderen Inseln ankommen. Die Flossnation liebt die Kunst und insbesondere Schnitzereien, Lieder und Tänze. Es ist nicht ungewöhnlich, dass in der Stadt auch außerhalb bestimmter Feste oder Veranstaltungen Unterhaltungskünstlertruppen auftreten. </blockquote>
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<span class="rescharastitel"> Ouroboros-Orden <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDLICH &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> JÄGER, MAGIEBEGABTE, ANDERE ZIVILISIERTE RASSEN </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/EjeQ3IJ.png" class="nfweather"> Es gibt einen alten Orden für Jäger: den Orden des Ouroboros. Dieser alte Orden wurde vor 500 Jahren in Frankreich von einem Jäger aus einer der ersten Jägerlinien Europas gegründet: Henri De Lange. Wie die mythische Schlange sind sie überall auf der Welt anzutreffen und umschließen die Erde mit ihren Haken. Der Orden bildet seit jeher Elitejäger aus, um die virulentesten übernatürlichen Kreaturen und diejenigen, die sie unterstützen, auszurotten. Sie sind intelligent und effizient, überlassen nichts dem Zufall und kennen keine Gnade mit ihrer Beute. Man erkennt sie an der Ouroboros-Tätowierung, die sie auf einem von ihnen ausgewählten Körperteil tragen. Im Laufe der Zeit hat sich der Orden weiterentwickelt und heute steht jedem Jäger Technologie zur Verfügung, um bei der Jagd noch effektiver zu sein (geniale Informatiker, Forscher, Ärzte, Wissenschaftler). Übrigens erfinden die Forscher, Wissenschaftler und Ingenieure des Ordens für die Mitglieder neue Waffen, um im Feld noch effektiver und furchterregender zu sein. In Whitewater haben sie sich auf einer südlich gelegenen Insel niedergelassen, verfügen dort über eine hiesige moderne Anlage, sowie mehrere Lager, die Schutz bieten.</blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">DAS VERBRANNTE LAND <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIE VERBRANNTEN, ZOMBIES, DIV.</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/lmLBl7C.png" class="nfweather"> Die im Südwesten liegende Fläche, trägt ihren Namen zu Recht: Das verbrannte Land. Dort ist alles verödet und zerstört. Es gibt Gebäude, die schon viele Jahre alt sind, und der Geruch von Fäulnis liegt in der Luft. Die Sonne scheint dich zu erschlagen, sobald du länger als zehn Minuten gehst, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass deine Haut verbrannt ist. Doch zwischen all den Ruinen und dem Sand ist der Ort gar nicht so öde. Von Zeit zu Zeit werden Sie seltsame Geräusche hören: Zähneklappern, Stöhnen und Schreie. Das sind die Verbrannten. Einst Menschen wie Sie und ich, wurden sie mit einem Virus infiziert, der auftauchte, als die Sonne sich diesem Gebiet näherte, um es zu verbrennen. Heute sind sie eine Art Zombies: Sie haben rote Augen, ihre Haut zersetzt sich zusehends und sie sind dem Wahnsinn verfallen. Leider haben einige von ihnen einen Anflug von Klarheit, sie erkennen, wie monströs sie sind. Dann klammern sie sich an Sie und betteln darum, dass Sie sie töten. Trotzdem müssen Sie vorsichtig sein: Ein Biss reicht aus, um Sie zu infizieren!</blockquote>
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<span class="rescharastitel">LOST CITY, Deathfall <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> ZENTRAL SÜDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIE VERBRANNTEN, ZOMBIES, DIV.</span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/4tLJ9BD.png" class="nfweather"> Was einst eine breite Allee war, die nach Deathfall führte, ist heute kaum mehr als ein unbefestigter Weg, der mit Sträuchern und kleinen Büschen bewachsen ist. Auf den Straßen und in den verwilderten Gärten der Stadt lagen wahllos Teile längst vergessener Besitztümer herum. Die Türen waren mit Brettern vernagelt, und an einigen waren Symbole gemalt, deren Bedeutung nur derjenige kannte, der sie angebracht hatte, aber auch derjenige, der sie angebracht hatte, war längst verschwunden. Die Fensterscheiben hingen gefährlich aus den Angeln, und hier und da waren die Vorhänge vom Wind weggeschleudert worden. Deathfall, einst reich an Leben, Hoffnungen, Träumen und Bestrebungen, war verlassen und allein dem Verfall überlassen worden. Es herrschte eine ohrenbetäubende Stille, die Stadt bot einen wahrhaft unheimlichen Anblick. So viele vergessene Leben, und das, was davon noch übrig war, verwelkt langsam mit der Zeit, begleitet von dem schrecklichen Gefühl der Hoffnungslosigkeit, dem man sich nicht entziehen konnte. </blockquote>
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<span class="rescharastitel"> The Distant Forest <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> WESTLICH &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV. </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/UNCqbsz.png" class="nfweather"> Dank der Märchen und Legenden kann ein dichter, dunkler Wald Gefühle des Grauens hervorrufen - wir würden behaupten, dass (selbst scheinbar) verwunschene Wälder zu den unheimlichsten Orten der Welt gehören. Und während die meisten gruseligen Momente unserer wildgewordenen Lagerfeuerfantasie zugeschrieben werden können, gibt es auch Orte auf der ganzen Welt, die eine wirklich furchterregende Geschichte haben, die man nicht so einfach mit einem nervösen Lachen abtun kann. Von Wäldern, in denen angeblich hohe Schreie durch die Bäume hallen, bis hin zu besonders gruseligen Friedhöfen in den Wäldern - der Distant Forest ist dabei sicherlich nichts für schwache Nerven. Westlich im verbrannten Land gelegen, scheint der Tod hier auf den ersten Blick zwar keine Auswirkungen gehabt zu haben, verweilt man jedoch etwas länger an diesem Ort, bemerkt man die unheimlichen Geräusche, die Erscheinungen, den unheimlichen Einfluss auf die eigene Psyche. Die Legende besagen, dass ein Volk der Romani den Wald bewohnte, bis die Bewohner der umliegenden Städte sie vertrieben und die Zurückgebliebenen abschlachteten. Angeblich rächten sie sich, indem sie den Wald und das umliegende Land verfluchten. Bis heute behaupten die Reisenden, alle möglichen unheimlichen Erscheinungen gesehen zu haben, wie eine schwebende, weiß gekleidete Frau, einen verhüllten Geist, der auf einem schwarzen Hengst reitet, und mysteriöse Fußabdrücke.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span class="rescharastitel">JURASSIC ISLAND <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDOST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV.</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/P4wKlB0.png" class="nfweather"> Die 24 Quadratkilometer lange Küste dieser Insel bietet Steilwände bis zu einer Höhe von 183 Metern und unzählige Unterwasserhöhlen. Das türkisblaue, kristallklare Meer bildet mit zahllosen Felsformationen einen einzigartigen Lebensraum für eine unfassbare Fülle an Fischen und anderen Meeresbewohnern. Dank der klimatischen Bedingungen verfügt die Insel über immergrüne Wälder von natürlicher Schönheit. Die zahlreichen und eindrucksvollen Wasserfälle sowie die historischen Legenden von Piraten und Schatzsuchern machen Jurassic Island zu einem Ort von unschätzbarem Wert. Ein Besuch sollte dennoch gut überlegt sein, denn genau dieser paradiesische Ort im Südosten von Whitewater ist die Heimat längst verstorbener Kreaturen geworden, die besonders in letzter Zeit ein ungewöhnlich aggressives Verhalten an den Tag legen. Aktuell trennt sie eine Menge Wasser von den bewohnten Inseln aber wer weiß wie lange noch?</blockquote>
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<span class="rescharastitel">TORTUGA <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> NORDOST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> PIRATENGEBIET</span></div>
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/J3LIPg3.png" class="nfweather"> Tortuga, von den Spaniern nach der Schildkröte benannt, der sie ähnelte, ist eine Insel im Nordosten Whitewaters. Von allen Pirateninseln ist keine Tortuga ebenbürtig. Gefährlich, übermütig, betrunken und unzüchtig - Tortuga ist das Paradies der Piraten. Ein goldenes Zeitalter der Piraterie. Ein feuchter und schmutziger Hafen, in dem die Gezeiten die Summe der Piraten, Freibeuter, Prostituierten, Diebe und Trunkenbolde zusammengespült zu haben scheinen. Die Insel selbst wurde zum baufälligen Zufluchtsort für Piraten, Gauner, Schurken, Geächtete und Seeleute in Whitewater. Mit ihren kantigen, verrotteten Docks, verwitterten Gebäuden und einer seltsamen Auswahl an frei herumlaufendem Vieh ist sie weit weniger zivilisiert als Beawich. Tortuga scheint generell ein gesetzloser Ort zu sein, einer der wenigen Orte, die ein Pirat - trotz des steigenden Einflusses des Königreiches Atlantis - als frei und ohne geltendes Recht betrachtet. Einer der beliebtesten Orte auf Tortuga ist die Taverne Faithful Bride. Die Faithful Bride ist von außen betrachtet kaum mehr als eine überdimensionale Hütte, die aus den Balken von Schiffswracks errichtet worden war. Es heißt, dass die Taverne nach Teer, Salz, Seetang und Fisch riecht, dass das Dach viel zu schwach ist, um den Regen davon abzuhalten, ins Innere der Taverne zu tropfen. Das Schild über der Tür ist ein politisch inkorrektes Gemälde einer lächelnden Braut, die einen Blumenstrauß in ihren gefesselten Händen hält.</blockquote>
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<span class="rescharastitel"> Umbrella Corporation <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> SÜDWEST &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> ALBERT WESKER </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/SU8Jeie.png" class="nfweather"> Die Umbrella Corporation war ein multinationales Konglomerat mit Tochtergesellschaften, die in einer Vielzahl von Branchen tätig waren. Umbrella hatte Einfluss auf die Herstellung und den Vertrieb von Kosmetika, Chemikalien, Arzneimitteln, Industriemaschinen, Konsumgütern, Gesundheitsnahrung, das Transportwesen und den Tourismus. Die zahlreichen Tochtergesellschaften von Umbrella waren typisch für Großkonzerne, auch wenn sie absichtlich zur Verschleierung illegaler Aktivitäten gegründet wurden. Schon bald nach der Eröffnung der pharmazeutischen Tochtergesellschaft Umbrella Pharmaceuticals begann Umbrella mit der Entwicklung biologischer Waffen für Militärs in aller Welt als Teil einer weltweiten Verschwörung zur Anhäufung tödlicher Viren, die durch das Übereinkommen über biologische Waffen direkt verboten sind. Umbrella Pharmaceuticals war in der Lage, ihre wahren Absichten zu verschleiern, indem sie als Tarnung Impfstoffe für dieselben Viren erforschten. Im Südwesten von Whitewater findet sich nun eine neue Zweigstelle der Umbrella Corporation. Unter der Leitung von Albert Wesker wurde auf einem ehemaligen Militärstützpunkt ein hochentwickeltes Laboratorium errichtet, das hauptsächlich unterirdisch agiert. Was wirklich hinter den Toren des ehemaligen Konzerns geschieht, wissen nur die wenigen Eingeweihten.  </blockquote>
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</div>
</center></table>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Hell]]></title>
			<link>https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=94</link>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 21:17:58 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://darkest-hour.de/member.php?action=profile&uid=15">The Hollow</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=94</guid>
			<description><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Hell</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/34fPL4o.png"><br><br />
<table style class="vorlagebox2">
 Auf dieser schwimmenden Insel haben Sie von Anfang an das Gefühl, in der Hölle zu sein. Was nicht ganz falsch ist. Hell besteht aus einer großen Fläche Land, aus der hier und da ein paar Städte, moderne und weniger moderne, hervorstechen. Sie liegen da, als wären sie von der Hand ihres Schöpfers verlassen worden, und vielleicht stimmt das am Ende auch. Sie funktionieren nicht mehr, ihre Gebäude haben schon bessere Tage gesehen, die Straßen sind verwüstet, aber es wäre falsch zu sagen, dass sie unbewohnt sind. Ihre Bewohner - oder vielmehr diejenigen, die sich entschließen, dort Halt zu machen, in der Hoffnung, ein Dach über dem Kopf zu finden, unter dem sie schlafen können, oder ein Geschäft, das sie plündern können, um etwas zu essen zu bekommen - verstecken sich dort, sei es allein oder in kleinen Gruppen. Es ist nicht ungewöhnlich, Zeuge von Kämpfen um ein bisschen Essen oder Schlimmeres zu werden.<br />
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Die Luft in der Umgebung scheint ständig abgestanden, schwer und manchmal nach Schwefel zu riechen. Er hat keine Auswirkungen auf Ihre Lungen, aber dieser Geruch erinnert Sie an den Geruch des Todes, ständig und überall. Drei Viertel der Zeit ist es Nacht, und wenn es Tag ist, sieht man selten die sanften Strahlen der Sonne. Stattdessen gibt es glühende Wolken, die den Ort noch höllischer erscheinen lassen. Neben der Verzweiflung der Menschen können Sie auch alptraumhaften Kreaturen begegnen. Ihre Anwesenheit scheint von den Städten ... oder besser gesagt von den Gebieten abzuhängen. Denn Sie werden sich sicherlich fragen, wie dieser Ort so verkümmern konnte? Die Antwort wird Ihnen wahrscheinlich nicht gefallen, wenn Sie einen ruhigen Ort zum Leben suchen. Seit der Apokalypse tobt ein Krieg um Territorien. Auf der einen Seite Silas und seine Armee der Toten, auf der anderen Seite Luzifer und seine Dämonenarmee und dazwischen Sie. Oder die meisten von Ihnen, die nur einfache Sterbliche sind.<br />
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Seit langer Zeit hat Silas Allianzen geschmiedet, die ihm zu mehr Macht verholfen haben. Seine  Armee der Verlassenen wächst im Exodus weiter an und auch Kreaturen, die aus diversen magischen Experimenten  hervorgegangen sind, tauchen auf. Sie bereitet sich auf einen Krieg vor: den Krieg um die Kontrolle über den Tod, denn er will das Gleichgewicht kippen, den dünnen Schleier zwischen Leben und Tod zerreißen, die Unterwelt und das Jüngste Gericht beseitigen. Und dafür ist er bereit, eine Menge Opfer zu bringen. An seiner Seite hat er starke Verbündete: Thanatos und Anubis, Götter, die eng mit dem Tod verbunden sind.<br />
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Luzifer will den Thron mit allen Mitteln unter Kontrolle halten. Und nicht nur das. Nein, er hat beschlossen, seine treuen Dämonen auf Seelenjagd zu schicken, um einen komplizierten Zauber zu vollenden, der es ihm vielleicht ermöglichen wird, in seine Welt zurückzukehren, um dem Vater aller ein für alle Mal gegenüberzutreten. Zumindest hofft er das. Um das zu erreichen, gibt es keine 36 Lösungen: Er hat seine treuen Apokalyptischen Reiter und den Antichristen freigelassen, um möglichst viele Gebiete zu erobern und möglichst viele sterbliche Seelen zu infizieren. Nyx - die Göttin der Nacht hingegen ist in Hell in ihrem Element. Was ihr jedoch weniger gefällt, ist das Chaos, das Luzifer und Silas angerichtet haben. Obwohl sie neutral bleiben möchte, muss sie Grenzen überschreiten, dann wenn Silas den Tod bricht, was bleibt dann von dem, was sie mit der Domäne des Hades geschaffen hat?<br />
<br />
<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Lakewell Fort <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> OSTKÜSTE &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Menschen, JÄGER, MAGIEBEGABTE, div ZIVILISIERTE RASSEN, ROBB STARK</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/oE591XY.png" class="nfweather"> Lakewell liegt an der Ostküste in einer Bucht, die "Perlenbucht" genannt wird, und ist auf dem Landstreifen zwischen der Küste und dem Plateau, das die Insel bedeckt, erbaut. Ihre Architektur ist sowohl von der Architektur der alten Königsstadt, als auch von der Landschaft ihrer neuen Umgebung beeinflusst, um eine harmonische Synthese aus Tradition und Moderne zu schaffen.  Die Gebäude, die aus Materialien und Steinen aus den nahegelegenen Steinbrüchen errichtet wurden, sind mit Fresken geschmückt, die an den Meeresboden und die Wasserflora und -fauna erinnern. Die Stadt ist in mehrere Teile gegliedert; die Oberstand umfasst Wohnviertel, in denen die Bürger wohnen. Inmitten dessen befindet sich ein großer Platz, auf dem sich die Stadtbevölkerung versammelt und der ein angenehmer Ort ist, um zu diskutieren oder den neuesten Klatsch und Tratsch zu erfahren. Der Platz ist mit Kopfsteinpflaster ausgelegt und wird von zahlreichen Springbrunnen beschallt. Hier befindet sich auch der Justizpalast, in dem Gerichtsverhandlungen abgehalten und verurteilte Verbrecher behandelt werden, aber auch andere interessante Verwaltungsgebäude. Das Zentrum : Der ehemalige Standort des Königspalastes und des Adelsviertels der Stadt, das während der letzten Schlacht in Hell durch Drachenfeuer völlig verwüstet wurde. Das Adelsviertel wurde umgestaltet, um den Bedürftigen, die eine Unterkunft brauchten, ein paar einfache Wohnungen zu bieten, und die großen Steinblöcke, aus denen einst der Königspalast bestand, wurden größtenteils liegen gelassen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Exile Base <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> buffy summers</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/AX2joEG.png" class="nfweather"> In einem Bunker, nur wenige Meter von Gebäuden entfernt, die von Zerstörung gezeichnet worden sind, befindet sich die Exile Base. Neben Wasser und funktionierenden Storm, besitzt diese zahlreiche Räume, in denen vor allem Jäger und Menschen Unterschlupf finden. Die Zimmer mögen nur mit dem notwendigen ausgestattet sein und Luxus sucht man an diesem Ort wohl vergebens, allerdings schützt er zweifelsfrei vor den Gefahren, die einem in Hell auflauern. Zudem besitzt der Bunker eine große Bibliothek, die eine beeindruckende Büchersammlung besitzt, allerdings ohne dabei die üblichen Romane aufzuführen, sondern mit Jägertagebüchern, Schriftstücke über mystische Kreaturen und weiteren hilfreichen Mitteln, um Huntern das jagen zu erleichtern. Ebenfalls vorhanden ist eine Waffenkammer - Holzpflöcke, Silberkugeln, Hexenbeutel, Messer und Schusswaffen sind dort zu finden, jedoch wird nicht jedem der Zugang gewährt, sondern lediglich speziell ausgewählten Personen. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Sisterhood Tower <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> HEXENGEBIET, cordelia goode</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/5hTYp3i.png" class="nfweather"> Wenn hierzulande von Geistern die Rede ist, taucht in vielen Gesprächen ein Ort auf: Der Tower. Er soll eine ganze Gemeinschaft von Geistern beherbergen. Einer der bekanntesten Geister, die sich dort niedergelassen haben, ist der Geist von Anne Boleyn, die in der Nähe des Towers enthauptet wurde. Es heißt, ihr Geist sei in den Gängen umhergeirrt und manche hätten sogar gesehen, wie sie ihren eigenen Kopf in den Händen trug. Sie ist nicht die einzige, die in den hohen Mauern spukt. Auch andere Verurteilte wurden dabei beobachtet, wie sie auf den Wällen herumspazierten, die Korridore entlanggingen und die Mauern durchbrachen. Die berühmte Bloody Mary, von der die gesamte Populärkultur spricht, wird mit mehreren Namen in Verbindung gebracht. Am häufigsten werden ihr die Züge der berühmten Gräfin Elizabeth Bathory zugeschrieben, die im 16. Jahrhundert geboren wurde und der Legende nach im Blut junger Jungfrauen gebadet haben soll, um ihre Jugend zu erhalten. Eine andere, nicht weniger auffällige Frau aus der englischen Gothic-Geschichte ist die mysteriöse Elizabeth Siddal. Sie war diejenige, die Dante direkt zu seiner Göttlichen Komödie inspirierte. Die junge Frau nahm sich 1862 mit einer hohen Dosis Laudanum, einem sehr wirksamen Gift, das Leben. Sie wurde beerdigt. Doch ihr Witwer, von Trauer gezeichnet, beschloss Monate später, den Sarg zu öffnen. Dabei stellte er verblüfft fest, dass der Körper seiner Geliebten sehr gut erhalten war. So entstand das Gerücht, dass die schöne, verdammte Seele eine Vampirin sei und sich vom Blut der Trauernden ernähre. Ausgerechnet diesen Ort hat sich Cordelia Goode ausgesucht, um sich dort mit ihrem Zirkel niederzulassen. Hier sammeln die Hexen ihre Kräfte, um zum gegebenen Zeitpunkt auf den ranrückenden Krieg vorbereitet zu sein. </blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">The Violent Fields <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> west &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Luzifer</span><br />
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<blockquote><img src="https://via.placeholder.com/100x100" class="nfweather"> Die Violent Fields stehen unter der Kontrolle Luzifers und gleichen geradezu einem Labyrinth, in dem seine Dämonen - all jenen sich dort verirrten - ihrer Seele entrauben. Kaum, dass man die Fields betritt, lauern die Schwarzäugigen Kreaturen einem bereits auf, sollte es einem jedoch gelingen das erste Feld, welches mit wenigen zerstörten Backsteinhäusern als Verstecken versehen ist, unbemerkt hinter sich zu lassen, droht sodann die nächste Gefahr, denn im zweiten Feld sind die Apokalyptischen Reiter heimisch und gemeinsam mit ihnen, die gefangenen Luzifers, die in seiner Schuld stehen, wobei jene eher einer Armee aus Zombies gleicht. Die unaufhörliche drückende Hitze, sorgte dafür, dass sich ihr Äußerliches Erscheinungsbild  wandelte und auch der klare Verstand dahinschmolz. Alles was ihnen in den Blick fällt, beginnen sie zu jagen, um ihren unstillbaren Hunger und Durst zu stillen. Sollte es einem als Eindringling gelingen ins dritte Feld vorzudringen, findet man eine schaurige Festung vor, die von Luzifer gemeinsam mit seinen Wachen bewohnt wird und vom Erscheinungsbild einer Hölle gleicht, welches sonst nur in der Fantasie herrscht und geradezu uneinnehmbar ist.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Exodus <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Silas </span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/CywxN3b.png" class="nfweather"> Als eine vor den Augen der Menschheit verborgene Welt beherbergt dieser Abgrund das Schlimmste des Übernatürlichen, seine Finsternis und seine Schurken. Dieser magisch bewachte Bezirk ist für Außenstehende unsichtbar. Es gibt keine Karte, auf der seine Lage, seine Geschäfte, seine Häuser und seine Bewohner verzeichnet sind. Die Atmosphäre ist drückend, fast erdrückend, und der Geruch von Blut vermischt sich mit dem Geruch von schwarzer Magie, die mit Bestialität bestreut ist. Die Wände sind in Purpur und Onyx gefärbt und beherbergen gequälte und leidende Geister. Man muss vom Bösen zerfressen sein, um seine Atmosphäre zu ertragen, ohne sich dabei sicher zu fühlen. Die Beute ist ein Raubtier. Raubtiere sind Beute. Wenn man sich nicht in guter Begleitung befindet, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich einige verirren und verschwinden, um sich dann an den Ständen mit Zutaten wiederzufinden oder die Mächtigsten zu bedienen. Die Türen zum Underground befinden sich in einem Zauberladen namens "The Life Drain", der von einer Frau mit einem von den Jahren gezeichneten Gesicht und bernsteinfarbenem Teint geführt wird. Wir kennen ihr Alter nicht und hüten uns davor, sie danach zu fragen! Sie wirkt auf den ersten Blick schwach und senil, aber lassen Sie sich nicht täuschen, sie ist stärker, als es den Anschein hat, und ohne sie werden Sie den Underground nicht betreten. Mit ihrem Blut öffnet sie Ihnen die Tore zur Hölle, vorausgesetzt, Sie überzeugen sie zuerst...</blockquote>
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<span class="rescharastitel">HADES <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> hölle &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  hades</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/zm4Me5Z.png" class="nfweather"> Das in den Bergen verborgene Haus des Hades hat sich in Hell in ein großes Anwesen verwandelt, das sich in ein Tal schmiegt. Die Architektur erinnert an die der griechischen Antike. Im Zentrum befindet sich der Palast und rundherum kleine Pavillons, die den Seelen, die im Haus des Hades wohnen, zur Verfügung stehen. Zahlreiche Quellen sprudeln bis in die Talsohle, doch der rote Lehm und der Schwefel machen das Wasser für Sterbliche giftig, wenn es in seiner ursprünglichen Form getrunken wird, ähnlich wie der Styx. Das Wasser ist übrigens wegen der Farbe der Erde so rot wie der Fluss der Unterwelt. Es herrscht dort ständig Nacht. Am Eingang des Anwesens befindet sich der Tempel des Styx, einst der Eingang zur Unterwelt, der von dem lieben Zerberus bewacht wurde. Nur Tote, Götter und von Dunkelheit umgebene Seelen (Sterbliche, die genug Verbrechen auf dem Kerbholz haben) dürfen das Anwesen betreten. Das Haus dient ihnen als Ort der Ruhe und Buße, für diejenigen, die darum bitten und es schaffen, dorthin zu gelangen, ohne zu sterben oder sich zu verirren. Das Haus hat es sich auch zur Aufgabe gemacht, all jene, die die Menschheit zu unrettbaren Wesen macht, hierher zu bringen und zu bestrafen, wobei die Folter oft mit der Inhaftierung einhergeht. Die Seelen der Toten können hier für immer verweilen, wenn sie sich im Gegenzug dazu bereit erklären, hier zu arbeiten.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">xxxx <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/e7INZey.png" class="nfweather"> Im Jahr 1680 floh eine pietistische Täufer-Sekte aus Deutschland vor religiösen Kriegen und wirtschaftlicher Zerrüttung in die Neue Welt. Sie gründeten eine Bauernkolonie, die seither getrennt von der weltlichen Welt lebt. Sie sprechen einen antiquierten Dialekt des Deutschen, den moderne Deutschsprachige einigermaßen verstehen können, wenn sie alle Normen der Grammatik und des Wortschatzes ignorieren. Als schlichte Sekte meiden sie jede moderne Technologie. Sie haben die Kleidung und die Umgangsformen der Arbeiterklasse des 17. Jahrhunderts beibehalten. Sie leben in kleinen Dörfern mit einer Gesamtbevölkerung von 2000 Seelen. Die Sekte wird vom Gemeindehaus regiert, einem Rat, der sich aus einem Dutzend älterer Kirchenmänner zusammensetzt und die Regeln festlegt, nach denen die Gemeinschaft lebt, die sogenannte Ordnung. Jenseits der Grenzen des modernen Muhler Borough machen die touristischen Spelunken Platz für die eigentlichen Bauernbruderschaften. Sanft geschwungene Hänge und endlose Kilometer von Maisfeldern und Scheunen überblicken die mit Kopfstein gepflasterten Dörfer. Fackeln und Laternen beleuchten steinerne Bauernhäuser und die gepflegten Gärten, die sie umgeben. Pferdekutschen ziehen klirrend von Stadt zu Stadt. Ältere Vampire kommen hierher, um die moderne Welt zu vergessen und in ihren Erinnerungen zu schwelgen. Das Gemeindehaus ist sich der Vampire unter ihnen bewusst. Sie betrachten es als eine bedauerliche Notwendigkeit. Die moderne Welt würde die Mitglieder der Sekte mit Sicherheit korrumpieren und in ihre Abgeschiedenheit eindringen, wenn die Vampire nicht eingreifen würden, um die Isolation zu wahren. Im Gegenzug sorgt das Gemeindehaus für sonnengeschützte Zufluchtsorte und einen Vorrat an gesunden Gefäßen. Das Blut der Bauernbruderschaft ist bekannt für seinen bemerkenswert reinen Geschmack, frei von Tabak, Alkohol, Konservierungsstoffen und chemischen Aromen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Eternal Base <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> thena</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/fWOTggG.png" class="nfweather"> Nur für verzauberte Augen sichtbar, liegen auf dem Gipfel des Berges die schimärenhaften Ruinen einer Feenfestung verstreut. Zerbrochene Kristalltürme und umgestürzte dämmerungsfarbene Bögen sind von Schlingpflanzen, Moosen, Sträuchern und Schösslingen bedeckt, die Wurzeln geschlagen haben. Gelegentlich schimmern die Ruinen fahl im Sonnenlicht oder unter den Sternen. In der trostlosen Pracht liegt ein grauer Felsbrocken, das Tor zur unterirdischen Umgebung der Hohen Burg. Aufgrund einer uralten Verzauberung kann dieser Eingang nur von denen als solcher erkannt werden, die den derzeitigen Bewohnern der Festung nichts Böses wollen. Sobald die Tür sichtbar wird, kann man sie einfach mit dem alten Zugring in der Mitte aufreißen. Wenn die Person jedoch Schaden anrichten will, bleibt die Tür durch die Verzauberungen, die Feinde verwirren sollen, verhüllt. Diese Verzauberungen können gebrochen werden, aber nur von jemandem mit ausreichender Macht.  Hinter der Tür führt eine breite, gewundene Treppe hinunter in einen großen Raum, der einst als Versammlungsort diente. Die Wände scheinen aus Kohle geschnitzt zu sein, die so facettiert ist, dass sie wie schwarze Diamanten schimmert und glitzert, und werden von Kugeln in wirbelnden Farben beleuchtet... Feenlaternen, die von den früheren Bewohnern zurückgelassen wurden, und der flackernde Glanz des Feuers, des Herzstücks der Burg. Vier große Gänge, die abwechselnd glänzen und von fantastischen Wandteppichen bedeckt sind, führen vom Hauptraum aus nach draußen. Entlang von zwei der Flure befinden sich prächtige Suiten, bestehend aus prächtigen Salons, Bädern, Ankleidezimmern und Schlafzimmern, die einst als Privatquartiere für die Adligen des Hauses dienten. Jeder dieser Flure verzweigt sich am anderen Ende in vier weitere Säle, die kleinere Zimmer und Wohnungen für andere Bewohner enthalten. Einige von ihnen sind als Gästezimmer erhalten. Die beiden anderen großen Säle verzweigen sich in Küchen, Lagerräume und Arbeitsräume. Ein weitrer Gang führt zu einem wunderbaren, schimärenhaften Garten. Leuchtende Blumen und berauschende Düfte umgeben eine Frischwasserquelle, die von unten heraufsprudelt und das Laternenlicht reflektiert. Der Ton der Lichter ändert sich im Laufe des Tages, von den rosigen Farben der Morgendämmerung über die strahlende Mittagssonne bis hin zum Glanz des Sonnenuntergangs und schließlich zum Schein von Mond und Sternen. Viele Schätze, von Möbeln bis hin zu Schmuckstücken, sind in der Festung verstreut, die von ihren früheren Besitzern auf der Flucht zurückgelassen wurden. Obwohl Teile der Burg, vor allem die äußersten Mauern, verfallen und zerbrochen sind, hat das Bauwerk als Ganzes dem Zahn der Zeit standgehalten. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Dragonland Fortress <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> daenerys targaryen</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/OAg8fC3.png" class="nfweather"> Die Festung Dragonland wurde von den Valyrianern errichtet, die eine inzwischen vergessene Kunst anwendeten, um den Stein zu formen und ihren Bauwerken das Aussehen von Drachen, Salamandern und anderen fantastischen Tieren zu verleihen. Die Magie Valyrias ist in seinen Mauern noch immer präsent. Dragonland ist sowohl der Name der Insel, als auch der Name der Festung, die sich dort befindet. Die Zitadelle Dragonland wurde an der Flanke des Berges Montdragon errichtet, einem alten Vulkan, der die gesamte Insel überragt, und besteht vollständig aus Basalt, einem schwarzen Vulkangestein. Sie ist von drei Mauern umgeben. Der äußere Ring überragt die kleine Stadt und den Hafen, an dessen Kais bis zu 100 Schiffe anlegen können. Die gesamte Zitadelle ist eine Hommage an die Drachen. Auf den Ecktürmen der äußeren Ringmauer sind Drachen abgebildet, die mal ruhen, mal aufschwingen, was der Festung ein furchteinflößendes Aussehen verleiht.  Die Türen sind von Drachen umrahmt und die Fackeln haben die Form von Klauen, die aus den Wänden schießen, während sich die Steinschwänze zu Arkaden, Brücken und Außentreppen verformen. An die Mauern gelehnt, zieren tausend Wasserspeier mit den Zügen von Zerberusen, Vouivres, Greifen, Manticores, Cocatrix, Basilisken, Minotauren und anderen Dämonen die Zinnen, einer furchterregender als der andere.</blockquote>
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</div>
</center></table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Hell</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/34fPL4o.png"><br><br />
<table style class="vorlagebox2">
 Auf dieser schwimmenden Insel haben Sie von Anfang an das Gefühl, in der Hölle zu sein. Was nicht ganz falsch ist. Hell besteht aus einer großen Fläche Land, aus der hier und da ein paar Städte, moderne und weniger moderne, hervorstechen. Sie liegen da, als wären sie von der Hand ihres Schöpfers verlassen worden, und vielleicht stimmt das am Ende auch. Sie funktionieren nicht mehr, ihre Gebäude haben schon bessere Tage gesehen, die Straßen sind verwüstet, aber es wäre falsch zu sagen, dass sie unbewohnt sind. Ihre Bewohner - oder vielmehr diejenigen, die sich entschließen, dort Halt zu machen, in der Hoffnung, ein Dach über dem Kopf zu finden, unter dem sie schlafen können, oder ein Geschäft, das sie plündern können, um etwas zu essen zu bekommen - verstecken sich dort, sei es allein oder in kleinen Gruppen. Es ist nicht ungewöhnlich, Zeuge von Kämpfen um ein bisschen Essen oder Schlimmeres zu werden.<br />
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Die Luft in der Umgebung scheint ständig abgestanden, schwer und manchmal nach Schwefel zu riechen. Er hat keine Auswirkungen auf Ihre Lungen, aber dieser Geruch erinnert Sie an den Geruch des Todes, ständig und überall. Drei Viertel der Zeit ist es Nacht, und wenn es Tag ist, sieht man selten die sanften Strahlen der Sonne. Stattdessen gibt es glühende Wolken, die den Ort noch höllischer erscheinen lassen. Neben der Verzweiflung der Menschen können Sie auch alptraumhaften Kreaturen begegnen. Ihre Anwesenheit scheint von den Städten ... oder besser gesagt von den Gebieten abzuhängen. Denn Sie werden sich sicherlich fragen, wie dieser Ort so verkümmern konnte? Die Antwort wird Ihnen wahrscheinlich nicht gefallen, wenn Sie einen ruhigen Ort zum Leben suchen. Seit der Apokalypse tobt ein Krieg um Territorien. Auf der einen Seite Silas und seine Armee der Toten, auf der anderen Seite Luzifer und seine Dämonenarmee und dazwischen Sie. Oder die meisten von Ihnen, die nur einfache Sterbliche sind.<br />
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Seit langer Zeit hat Silas Allianzen geschmiedet, die ihm zu mehr Macht verholfen haben. Seine  Armee der Verlassenen wächst im Exodus weiter an und auch Kreaturen, die aus diversen magischen Experimenten  hervorgegangen sind, tauchen auf. Sie bereitet sich auf einen Krieg vor: den Krieg um die Kontrolle über den Tod, denn er will das Gleichgewicht kippen, den dünnen Schleier zwischen Leben und Tod zerreißen, die Unterwelt und das Jüngste Gericht beseitigen. Und dafür ist er bereit, eine Menge Opfer zu bringen. An seiner Seite hat er starke Verbündete: Thanatos und Anubis, Götter, die eng mit dem Tod verbunden sind.<br />
<br />
Luzifer will den Thron mit allen Mitteln unter Kontrolle halten. Und nicht nur das. Nein, er hat beschlossen, seine treuen Dämonen auf Seelenjagd zu schicken, um einen komplizierten Zauber zu vollenden, der es ihm vielleicht ermöglichen wird, in seine Welt zurückzukehren, um dem Vater aller ein für alle Mal gegenüberzutreten. Zumindest hofft er das. Um das zu erreichen, gibt es keine 36 Lösungen: Er hat seine treuen Apokalyptischen Reiter und den Antichristen freigelassen, um möglichst viele Gebiete zu erobern und möglichst viele sterbliche Seelen zu infizieren. Nyx - die Göttin der Nacht hingegen ist in Hell in ihrem Element. Was ihr jedoch weniger gefällt, ist das Chaos, das Luzifer und Silas angerichtet haben. Obwohl sie neutral bleiben möchte, muss sie Grenzen überschreiten, dann wenn Silas den Tod bricht, was bleibt dann von dem, was sie mit der Domäne des Hades geschaffen hat?<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Lakewell Fort <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> OSTKÜSTE &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Menschen, JÄGER, MAGIEBEGABTE, div ZIVILISIERTE RASSEN, ROBB STARK</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/oE591XY.png" class="nfweather"> Lakewell liegt an der Ostküste in einer Bucht, die "Perlenbucht" genannt wird, und ist auf dem Landstreifen zwischen der Küste und dem Plateau, das die Insel bedeckt, erbaut. Ihre Architektur ist sowohl von der Architektur der alten Königsstadt, als auch von der Landschaft ihrer neuen Umgebung beeinflusst, um eine harmonische Synthese aus Tradition und Moderne zu schaffen.  Die Gebäude, die aus Materialien und Steinen aus den nahegelegenen Steinbrüchen errichtet wurden, sind mit Fresken geschmückt, die an den Meeresboden und die Wasserflora und -fauna erinnern. Die Stadt ist in mehrere Teile gegliedert; die Oberstand umfasst Wohnviertel, in denen die Bürger wohnen. Inmitten dessen befindet sich ein großer Platz, auf dem sich die Stadtbevölkerung versammelt und der ein angenehmer Ort ist, um zu diskutieren oder den neuesten Klatsch und Tratsch zu erfahren. Der Platz ist mit Kopfsteinpflaster ausgelegt und wird von zahlreichen Springbrunnen beschallt. Hier befindet sich auch der Justizpalast, in dem Gerichtsverhandlungen abgehalten und verurteilte Verbrecher behandelt werden, aber auch andere interessante Verwaltungsgebäude. Das Zentrum : Der ehemalige Standort des Königspalastes und des Adelsviertels der Stadt, das während der letzten Schlacht in Hell durch Drachenfeuer völlig verwüstet wurde. Das Adelsviertel wurde umgestaltet, um den Bedürftigen, die eine Unterkunft brauchten, ein paar einfache Wohnungen zu bieten, und die großen Steinblöcke, aus denen einst der Königspalast bestand, wurden größtenteils liegen gelassen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Exile Base <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> buffy summers</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/AX2joEG.png" class="nfweather"> In einem Bunker, nur wenige Meter von Gebäuden entfernt, die von Zerstörung gezeichnet worden sind, befindet sich die Exile Base. Neben Wasser und funktionierenden Storm, besitzt diese zahlreiche Räume, in denen vor allem Jäger und Menschen Unterschlupf finden. Die Zimmer mögen nur mit dem notwendigen ausgestattet sein und Luxus sucht man an diesem Ort wohl vergebens, allerdings schützt er zweifelsfrei vor den Gefahren, die einem in Hell auflauern. Zudem besitzt der Bunker eine große Bibliothek, die eine beeindruckende Büchersammlung besitzt, allerdings ohne dabei die üblichen Romane aufzuführen, sondern mit Jägertagebüchern, Schriftstücke über mystische Kreaturen und weiteren hilfreichen Mitteln, um Huntern das jagen zu erleichtern. Ebenfalls vorhanden ist eine Waffenkammer - Holzpflöcke, Silberkugeln, Hexenbeutel, Messer und Schusswaffen sind dort zu finden, jedoch wird nicht jedem der Zugang gewährt, sondern lediglich speziell ausgewählten Personen. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Sisterhood Tower <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> HEXENGEBIET, cordelia goode</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/5hTYp3i.png" class="nfweather"> Wenn hierzulande von Geistern die Rede ist, taucht in vielen Gesprächen ein Ort auf: Der Tower. Er soll eine ganze Gemeinschaft von Geistern beherbergen. Einer der bekanntesten Geister, die sich dort niedergelassen haben, ist der Geist von Anne Boleyn, die in der Nähe des Towers enthauptet wurde. Es heißt, ihr Geist sei in den Gängen umhergeirrt und manche hätten sogar gesehen, wie sie ihren eigenen Kopf in den Händen trug. Sie ist nicht die einzige, die in den hohen Mauern spukt. Auch andere Verurteilte wurden dabei beobachtet, wie sie auf den Wällen herumspazierten, die Korridore entlanggingen und die Mauern durchbrachen. Die berühmte Bloody Mary, von der die gesamte Populärkultur spricht, wird mit mehreren Namen in Verbindung gebracht. Am häufigsten werden ihr die Züge der berühmten Gräfin Elizabeth Bathory zugeschrieben, die im 16. Jahrhundert geboren wurde und der Legende nach im Blut junger Jungfrauen gebadet haben soll, um ihre Jugend zu erhalten. Eine andere, nicht weniger auffällige Frau aus der englischen Gothic-Geschichte ist die mysteriöse Elizabeth Siddal. Sie war diejenige, die Dante direkt zu seiner Göttlichen Komödie inspirierte. Die junge Frau nahm sich 1862 mit einer hohen Dosis Laudanum, einem sehr wirksamen Gift, das Leben. Sie wurde beerdigt. Doch ihr Witwer, von Trauer gezeichnet, beschloss Monate später, den Sarg zu öffnen. Dabei stellte er verblüfft fest, dass der Körper seiner Geliebten sehr gut erhalten war. So entstand das Gerücht, dass die schöne, verdammte Seele eine Vampirin sei und sich vom Blut der Trauernden ernähre. Ausgerechnet diesen Ort hat sich Cordelia Goode ausgesucht, um sich dort mit ihrem Zirkel niederzulassen. Hier sammeln die Hexen ihre Kräfte, um zum gegebenen Zeitpunkt auf den ranrückenden Krieg vorbereitet zu sein. </blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">The Violent Fields <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> west &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Luzifer</span><br />
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<blockquote><img src="https://via.placeholder.com/100x100" class="nfweather"> Die Violent Fields stehen unter der Kontrolle Luzifers und gleichen geradezu einem Labyrinth, in dem seine Dämonen - all jenen sich dort verirrten - ihrer Seele entrauben. Kaum, dass man die Fields betritt, lauern die Schwarzäugigen Kreaturen einem bereits auf, sollte es einem jedoch gelingen das erste Feld, welches mit wenigen zerstörten Backsteinhäusern als Verstecken versehen ist, unbemerkt hinter sich zu lassen, droht sodann die nächste Gefahr, denn im zweiten Feld sind die Apokalyptischen Reiter heimisch und gemeinsam mit ihnen, die gefangenen Luzifers, die in seiner Schuld stehen, wobei jene eher einer Armee aus Zombies gleicht. Die unaufhörliche drückende Hitze, sorgte dafür, dass sich ihr Äußerliches Erscheinungsbild  wandelte und auch der klare Verstand dahinschmolz. Alles was ihnen in den Blick fällt, beginnen sie zu jagen, um ihren unstillbaren Hunger und Durst zu stillen. Sollte es einem als Eindringling gelingen ins dritte Feld vorzudringen, findet man eine schaurige Festung vor, die von Luzifer gemeinsam mit seinen Wachen bewohnt wird und vom Erscheinungsbild einer Hölle gleicht, welches sonst nur in der Fantasie herrscht und geradezu uneinnehmbar ist.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Exodus <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Silas </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/CywxN3b.png" class="nfweather"> Als eine vor den Augen der Menschheit verborgene Welt beherbergt dieser Abgrund das Schlimmste des Übernatürlichen, seine Finsternis und seine Schurken. Dieser magisch bewachte Bezirk ist für Außenstehende unsichtbar. Es gibt keine Karte, auf der seine Lage, seine Geschäfte, seine Häuser und seine Bewohner verzeichnet sind. Die Atmosphäre ist drückend, fast erdrückend, und der Geruch von Blut vermischt sich mit dem Geruch von schwarzer Magie, die mit Bestialität bestreut ist. Die Wände sind in Purpur und Onyx gefärbt und beherbergen gequälte und leidende Geister. Man muss vom Bösen zerfressen sein, um seine Atmosphäre zu ertragen, ohne sich dabei sicher zu fühlen. Die Beute ist ein Raubtier. Raubtiere sind Beute. Wenn man sich nicht in guter Begleitung befindet, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich einige verirren und verschwinden, um sich dann an den Ständen mit Zutaten wiederzufinden oder die Mächtigsten zu bedienen. Die Türen zum Underground befinden sich in einem Zauberladen namens "The Life Drain", der von einer Frau mit einem von den Jahren gezeichneten Gesicht und bernsteinfarbenem Teint geführt wird. Wir kennen ihr Alter nicht und hüten uns davor, sie danach zu fragen! Sie wirkt auf den ersten Blick schwach und senil, aber lassen Sie sich nicht täuschen, sie ist stärker, als es den Anschein hat, und ohne sie werden Sie den Underground nicht betreten. Mit ihrem Blut öffnet sie Ihnen die Tore zur Hölle, vorausgesetzt, Sie überzeugen sie zuerst...</blockquote>
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<span class="rescharastitel">HADES <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> hölle &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  hades</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/zm4Me5Z.png" class="nfweather"> Das in den Bergen verborgene Haus des Hades hat sich in Hell in ein großes Anwesen verwandelt, das sich in ein Tal schmiegt. Die Architektur erinnert an die der griechischen Antike. Im Zentrum befindet sich der Palast und rundherum kleine Pavillons, die den Seelen, die im Haus des Hades wohnen, zur Verfügung stehen. Zahlreiche Quellen sprudeln bis in die Talsohle, doch der rote Lehm und der Schwefel machen das Wasser für Sterbliche giftig, wenn es in seiner ursprünglichen Form getrunken wird, ähnlich wie der Styx. Das Wasser ist übrigens wegen der Farbe der Erde so rot wie der Fluss der Unterwelt. Es herrscht dort ständig Nacht. Am Eingang des Anwesens befindet sich der Tempel des Styx, einst der Eingang zur Unterwelt, der von dem lieben Zerberus bewacht wurde. Nur Tote, Götter und von Dunkelheit umgebene Seelen (Sterbliche, die genug Verbrechen auf dem Kerbholz haben) dürfen das Anwesen betreten. Das Haus dient ihnen als Ort der Ruhe und Buße, für diejenigen, die darum bitten und es schaffen, dorthin zu gelangen, ohne zu sterben oder sich zu verirren. Das Haus hat es sich auch zur Aufgabe gemacht, all jene, die die Menschheit zu unrettbaren Wesen macht, hierher zu bringen und zu bestrafen, wobei die Folter oft mit der Inhaftierung einhergeht. Die Seelen der Toten können hier für immer verweilen, wenn sie sich im Gegenzug dazu bereit erklären, hier zu arbeiten.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">xxxx <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/e7INZey.png" class="nfweather"> Im Jahr 1680 floh eine pietistische Täufer-Sekte aus Deutschland vor religiösen Kriegen und wirtschaftlicher Zerrüttung in die Neue Welt. Sie gründeten eine Bauernkolonie, die seither getrennt von der weltlichen Welt lebt. Sie sprechen einen antiquierten Dialekt des Deutschen, den moderne Deutschsprachige einigermaßen verstehen können, wenn sie alle Normen der Grammatik und des Wortschatzes ignorieren. Als schlichte Sekte meiden sie jede moderne Technologie. Sie haben die Kleidung und die Umgangsformen der Arbeiterklasse des 17. Jahrhunderts beibehalten. Sie leben in kleinen Dörfern mit einer Gesamtbevölkerung von 2000 Seelen. Die Sekte wird vom Gemeindehaus regiert, einem Rat, der sich aus einem Dutzend älterer Kirchenmänner zusammensetzt und die Regeln festlegt, nach denen die Gemeinschaft lebt, die sogenannte Ordnung. Jenseits der Grenzen des modernen Muhler Borough machen die touristischen Spelunken Platz für die eigentlichen Bauernbruderschaften. Sanft geschwungene Hänge und endlose Kilometer von Maisfeldern und Scheunen überblicken die mit Kopfstein gepflasterten Dörfer. Fackeln und Laternen beleuchten steinerne Bauernhäuser und die gepflegten Gärten, die sie umgeben. Pferdekutschen ziehen klirrend von Stadt zu Stadt. Ältere Vampire kommen hierher, um die moderne Welt zu vergessen und in ihren Erinnerungen zu schwelgen. Das Gemeindehaus ist sich der Vampire unter ihnen bewusst. Sie betrachten es als eine bedauerliche Notwendigkeit. Die moderne Welt würde die Mitglieder der Sekte mit Sicherheit korrumpieren und in ihre Abgeschiedenheit eindringen, wenn die Vampire nicht eingreifen würden, um die Isolation zu wahren. Im Gegenzug sorgt das Gemeindehaus für sonnengeschützte Zufluchtsorte und einen Vorrat an gesunden Gefäßen. Das Blut der Bauernbruderschaft ist bekannt für seinen bemerkenswert reinen Geschmack, frei von Tabak, Alkohol, Konservierungsstoffen und chemischen Aromen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Eternal Base <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> thena</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/fWOTggG.png" class="nfweather"> Nur für verzauberte Augen sichtbar, liegen auf dem Gipfel des Berges die schimärenhaften Ruinen einer Feenfestung verstreut. Zerbrochene Kristalltürme und umgestürzte dämmerungsfarbene Bögen sind von Schlingpflanzen, Moosen, Sträuchern und Schösslingen bedeckt, die Wurzeln geschlagen haben. Gelegentlich schimmern die Ruinen fahl im Sonnenlicht oder unter den Sternen. In der trostlosen Pracht liegt ein grauer Felsbrocken, das Tor zur unterirdischen Umgebung der Hohen Burg. Aufgrund einer uralten Verzauberung kann dieser Eingang nur von denen als solcher erkannt werden, die den derzeitigen Bewohnern der Festung nichts Böses wollen. Sobald die Tür sichtbar wird, kann man sie einfach mit dem alten Zugring in der Mitte aufreißen. Wenn die Person jedoch Schaden anrichten will, bleibt die Tür durch die Verzauberungen, die Feinde verwirren sollen, verhüllt. Diese Verzauberungen können gebrochen werden, aber nur von jemandem mit ausreichender Macht.  Hinter der Tür führt eine breite, gewundene Treppe hinunter in einen großen Raum, der einst als Versammlungsort diente. Die Wände scheinen aus Kohle geschnitzt zu sein, die so facettiert ist, dass sie wie schwarze Diamanten schimmert und glitzert, und werden von Kugeln in wirbelnden Farben beleuchtet... Feenlaternen, die von den früheren Bewohnern zurückgelassen wurden, und der flackernde Glanz des Feuers, des Herzstücks der Burg. Vier große Gänge, die abwechselnd glänzen und von fantastischen Wandteppichen bedeckt sind, führen vom Hauptraum aus nach draußen. Entlang von zwei der Flure befinden sich prächtige Suiten, bestehend aus prächtigen Salons, Bädern, Ankleidezimmern und Schlafzimmern, die einst als Privatquartiere für die Adligen des Hauses dienten. Jeder dieser Flure verzweigt sich am anderen Ende in vier weitere Säle, die kleinere Zimmer und Wohnungen für andere Bewohner enthalten. Einige von ihnen sind als Gästezimmer erhalten. Die beiden anderen großen Säle verzweigen sich in Küchen, Lagerräume und Arbeitsräume. Ein weitrer Gang führt zu einem wunderbaren, schimärenhaften Garten. Leuchtende Blumen und berauschende Düfte umgeben eine Frischwasserquelle, die von unten heraufsprudelt und das Laternenlicht reflektiert. Der Ton der Lichter ändert sich im Laufe des Tages, von den rosigen Farben der Morgendämmerung über die strahlende Mittagssonne bis hin zum Glanz des Sonnenuntergangs und schließlich zum Schein von Mond und Sternen. Viele Schätze, von Möbeln bis hin zu Schmuckstücken, sind in der Festung verstreut, die von ihren früheren Besitzern auf der Flucht zurückgelassen wurden. Obwohl Teile der Burg, vor allem die äußersten Mauern, verfallen und zerbrochen sind, hat das Bauwerk als Ganzes dem Zahn der Zeit standgehalten. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Dragonland Fortress <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> daenerys targaryen</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/OAg8fC3.png" class="nfweather"> Die Festung Dragonland wurde von den Valyrianern errichtet, die eine inzwischen vergessene Kunst anwendeten, um den Stein zu formen und ihren Bauwerken das Aussehen von Drachen, Salamandern und anderen fantastischen Tieren zu verleihen. Die Magie Valyrias ist in seinen Mauern noch immer präsent. Dragonland ist sowohl der Name der Insel, als auch der Name der Festung, die sich dort befindet. Die Zitadelle Dragonland wurde an der Flanke des Berges Montdragon errichtet, einem alten Vulkan, der die gesamte Insel überragt, und besteht vollständig aus Basalt, einem schwarzen Vulkangestein. Sie ist von drei Mauern umgeben. Der äußere Ring überragt die kleine Stadt und den Hafen, an dessen Kais bis zu 100 Schiffe anlegen können. Die gesamte Zitadelle ist eine Hommage an die Drachen. Auf den Ecktürmen der äußeren Ringmauer sind Drachen abgebildet, die mal ruhen, mal aufschwingen, was der Festung ein furchteinflößendes Aussehen verleiht.  Die Türen sind von Drachen umrahmt und die Fackeln haben die Form von Klauen, die aus den Wänden schießen, während sich die Steinschwänze zu Arkaden, Brücken und Außentreppen verformen. An die Mauern gelehnt, zieren tausend Wasserspeier mit den Zügen von Zerberusen, Vouivres, Greifen, Manticores, Cocatrix, Basilisken, Minotauren und anderen Dämonen die Zinnen, einer furchterregender als der andere.</blockquote>
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</div>
</center></table>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sanctum]]></title>
			<link>https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=93</link>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 21:16:02 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://darkest-hour.de/member.php?action=profile&uid=15">The Hollow</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=93</guid>
			<description><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>sanctum</h6><br />
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<table style class="vorlagebox2">
<img src="https://i.imgur.com/P9eCe08.png"> <br><br />
Stellen Sie sich einen ruhigen, friedlichen Ort vor, an dem alles friedlich und in Ordnung ist. Gut! Fügen Sie ein wenig Apokalypse hinzu, einige Störungen und Sie haben den Hintergrund von Sanctum. Diese Insel ist schön, grün, oberflächlich betrachtet hat sie alles, was man sich wünschen kann.<br />
<br />
Die Magie, die Essenz vieler Dinge, wie schade, dass sie fehlt, wie schade, dass sie so launisch ist. Ungewöhnlich zügellos, scheint sie an einem Ort wie diesem nur ihren eigenen Kopf durchsetzen zu wollen, was ziemlich lustig ist, finden Sie nicht? Es ist also wahrscheinlich, dass beispiellose Stürme aufziehen, tagelang Hitze oder sogar Kälte herrschen, das gesamte Klima fehlt.<br />
<br />
Die ganze Insel befindet sich im Zentrum eines Krieges, einer unkontrollierten Sache, die die Menschen und alle, die keine reinblütigen Zauberer sind, nur erleiden können. Wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, ist der Mann, dessen Name nicht ausgesprochen werden darf, mit neuen Verbündeten in Form der Todsünden zurückgekehrt. Mit diesen an seiner Seite dezimieren und säubern sie diese Insel und nehmen die Foundation und den Nexus in Besitz. Das alte Genesis Sanatorium und Hotel Dumort verwandeln sich daher in einen Zufluchtsort, der Nicht-Zauberer aufnimmt und versteckt, um sie zu schützen und gleichzeitig die Bedrohung zu bekämpfen, die diese Extremisten darstellen. Der Hexenzirkel baut sich im Hotel Dumort neu auf, hilft beim Wiederaufbau und der Befestigung des Ortes und bereitet sich ebenfalls auf die Schlussoffensive vor. Auf beiden Seiten dieses Krieges verschwinden von Zeit zu Zeit einige Menschen auf mystische Weise. Wenn sie zurückkehren, fehlt ihnen das Gedächtnis und sie haben seltsame Narben. Dies gilt natürlich nur für den Fall, dass sie lebend von diesen Experimenten zurückkehren...<br />
<br />
Aber was ist mit den Mountains of Madness und dem Feenwasserfall, werden Sie sich fragen? Diese neutralen Orte, an denen es von magischen Kreaturen und Tieren nur so wimmelt, werden von einem ganz anderen Übel heimgesucht. Die Menschen, von denen ich Ihnen gerade erzählt habe, verlieren ihre Sprache, und zwar ausschließlich an diesen Orten. Es ist gefährlich für sie, dort zu bleiben, da sie im Falle eines Angriffs nicht schreien oder sprechen können, um Hilfe zu holen.<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">greendale <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/VLIX8zt.png" class="nfweather"> Die Nachbarstadt Riverdales, gegenüber des Sweetwater Rivers befindet sich der malerische Ort Greendale, auf dessen Boden einst der Erzengel Luzifer, nach seinem Sturz aus dem Himmel, gelandet war und die Stadt somit zu einen Nexus machte, welcher die sterbliche, sowie die unsterbliche Welt miteinander verbindet und gleichzeitig verfluchte. Während der Hexenprozesse fanden zahlreiche Hexen ihren Weg nach Greendale, um ihrer Verfolgung zu entkommen und ließen sich am Standrand, den Hügeln und Wäldern nieder. Das Gefühl der Sicherheit sollte für die Geschöpfe jedoch nicht allzu lange anhalten, machte sich im Jahr 1692 Furcht bemerkbar, welche berechtigt sein sollte, folgte dem alsbald eine Hexenjagd. Die Menschen begannen verdächtige Hexen zu verhaften, sie zu foltern und schließlich am Galgenbaum zu erhängen, was der Rest der Zirkels tatenlos geschehen ließ, in der Hoffnung, dass das geflossene Blut Frieden brachte. Seitdem leben die verbliebenen Hexen der Nachtkirche in Greendale, wenngleich sie sich in sicherer Entfernung befinden. Dennoch erfüllte es die Dreizehn mit Zorn, fühlten jene sich von ihrer Art hintergangen, sodass sie zurückkehrten, um sich an den Menschen und der Kirche der Nacht zu rächen.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Hotel Dumort <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  HEXENREFUGIUM</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/hSCczT4.png" class="nfweather"> Das Hotel Dumont, luxuriös und glamourös, eine glänzende Erscheinung im wunderschönen Manhattan der 1920er Jahre, zumindest solange bis Aldous Nix dort ein Portal ins ewige Nichts erschuf. Einige Jahrzehnte später gleicht das Gebäude eher einem Trümmerhaufen, der von den Vampiren der Stadt eingenommen wurde. Der Geruch von Blut, Tod und verdorbenen Fleisch hängt schwer in der Luft des - von den Schattenwesen unbenannten -Dumorts, bringen die Vampire ihre Opfer an jenen Ort, wo sie schließlich ihrem animalischen Instinkt folgen und die rot metallische Flüssigkeit der Sterblichen konsumieren, um sich bei Kräften zu halten, oder gar weil sie es genießen ihre Opfer leiden zu lassen - das Hotel des Todes wird seinem Namen in jedem Fall gerecht. Nach dem Ausbruch der Apokalypse, eroberten Hexen das Gebäude und funktionierten es zum Refugium für ihresgleichen, sowie Nicht-Zauberer zum Schutz um, wodurch sie allerdings Zweifelsfrei den Zorn der Kinder der Nacht auf sich ziehen.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">The Winchester Ghost House <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Jace Herondale</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/AcTzrxx.png" class="nfweather"> Der 1884 begonnene Bau des Winchester Mystery House nahm die restlichen achtunddreißig Jahre von Sarah Winchesters Leben in Anspruch. Als Erbin des Winchester-Arms-Vermögens glaubte Sarah, dass auf ihr ein Fluch lastete, der von den zahllosen Opfern ausging, die von Winchester Arms getötet wurden, und dass sie Räume bauen musste, um die Toten unterzubringen. Das gotische viktorianische Monstrum wurde ständig erweitert, mit Dutzenden sinnloser Räume, Treppen, die nirgendwohin führten, engen Gängen, die weniger als einen Meter breit waren, Geheimtüren und so niedrigen Decken, dass man sich bücken musste, um hineinzukommen. Jede Nacht um Mitternacht zog Sarah ein Nachthemd an, das mit okkulten Symbolen beschriftet war, und bahnte sich ihren Weg durch das Labyrinth der Räume über geheime Schiebetüren zum "Séance Room". In den nächsten zwei Stunden erhielt sie Anweisungen von den Geistern, die ihr sagten, welche Art von Kammern und Galerien als nächstes gebaut werden sollten. Dreizehn ist das beherrschende Thema des Hauses, das sich in der Anzahl der Lichter an den Kronleuchtern, der Kleiderhaken an den Wänden, der Fenster in den Zimmern und sogar in der Anzahl der Abflusslöcher im Siphon der Küchenspüle widerspiegelt. Zum Zeitpunkt des Todes der Witwe umfasste das Haus mehr als siebenhundert Zimmer, von denen heute noch mehr als hundertundsechzig erhalten sind. An einigen Stellen kann man noch Nägel sehen, die halb in die Wände getrieben wurden, wo die Arbeiter, die vom Tod der Herrin erfahren hatten, ihre Arbeit abrupt einstellten.</blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">The Nexus <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  todsünden</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/117mFmD.png" class="nfweather"> Der Grat zwischen der Welt der Lebenden und der Toten ist nur ein schmaler und könnte kaum feiner, als auf einem früheren Friedhof sein, auf dessen Grund sich das prunkvolle Anwesen befindet, in dem sich die Laster niederließen. Eine dunkle Fassade ziert das Nexus, dem nachgesagt wird, es sei verflucht und von Menschen gemieden wird, jedoch verirrt sich immer wieder ein Mutiger ins Innere des Gebäudes, wo man allerdings nicht, wie erwartet, auf Geister trifft, sondern die Todsünden, die um so vieles grausamer sind, als es ein Gespenst jemals sein könnte, schließlich haben jene es sich zur Aufgabe gemacht Chaos und Verwüstung zu verbreiten und so verlässt jeder Fremde, der das Anwesen lebend hinter sich lassen kann, dieses als anderer Mensch. Beherrscht von einem der sieben Laster, welches unaussprechliches verrichten lässt und das meist aus purem Vergnügen.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">The Foundation <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> voldemort</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/SETjzCk.png" class="nfweather"> Verwitterte Grabinnenschriften, Moos und Efeu überwuchert der Friedhof, welcher an die Steinmauer der Riddle Ländereien angrenzt, auf die sich weder Muggel, noch manch ein Zauberer traut. Eine stetige Finsternis umgibt das Grundstück und das Dunkle Mal schwebt über ihm - eine sich ringelnde Schlange aus dem Mund eines Totenschädels macht die Schreckensherrschaft Voldemorts sichtbar, der zutiefst gefürchtet wird. Der Dunkle Lord versammelt all seine treuen Anhänger um sich herum und lädt all jene in das ehemalige Familienhaus, um sie in seine Pläne einzuweihen und sie sich diesen fügen sollen, dabei sei erwähnt, dass er ausschließlich die sogenannten Reinblüter in seinen Reihen begrüßt. Nicht-Zauberer, die sich dem Ort annähern, fallen nicht selten seiner Schlange Nagini zum Opfer, welche das wohl einzige Wesen ist, welches Voldemort wirklich schätzt. Aufgrund der wachsenden Angst steigt die Zahl seiner Anhänger zunehmend, selbst die Todsünden beschlossen seinem Unterfangen beizustehen und den Planten von Muggeln und Schlammblütern zu befreien. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Mountains of Madness <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/lKe2wZl.png" class="nfweather"> Die Mountains of Madness, umschlungen von dichtem Nebel, der sich bis hin zur Bergspitze erstreckt und eine einnehmende Wirkung ausstrahlt. Dieser Ort beherbergt allerlei magische Kreaturen und Tiere, die dort ihr Zuhause gefunden haben und obgleich die Mountains durchaus schöne Flecke besitzen, wie ein grünes Stück Wald, an dem die buntesten und schönsten Pflanzen wachsen, oder einen Fluss mit kristallklarem Wassern, ist es für einen Menschen überaus Gefährlich in die Nähe der Berge zu kommen. Ein Fluch beherrscht die Landschaft und raubt jeden, der diese betritt, die Sprache. Kein Laut weicht von dort an über die Lippen, sodass mystische Wesen zum Angriff ansetzen können, ohne, dass ihrem Opfer auch nur ein Ton entfliehen kann und somit die Chance Hilfe zu erlangen erschreckend gering ist. Sollte es jemanden allerdings gelingen die Mountains of Madness wieder verlassen, so erlangt man augenblicklich seine Stimme zurück. Es wird Menschen demnach stark davon abgeraten, sich von der Schönheit der Natur anlocken zu lassen und die möglichen Gefahren zu ignorieren.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
<br />
<span class="rescharastitel">Kaer Morhen <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> hexerfestung </span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/FmsgOuI.png" class="nfweather"> Das Tal von Kaer Morhen ist die Region um die Festung Kaer Morhen. Das Tal selbst wird durch einen Fluss in zwei Hälften geteilt, den man nur an zwei Stellen überqueren kann. Ganz im Westen findet sich schließlich auch die Festung wieder, die Höhle der Zauberer.  Kaer Morhen ist eine unzugängliche Bergfestung, die jahrhundertelang das Hauptquartier der Zauberer-Gilde war. Ihr Name stammt aus der elfischen Sprache: Caer a'Muirehen kann mit Alte Seefestung übersetzt werden. Die Burg hat den Glanz der Vergangenheit verloren, die Wälle und Gräben haben den Zahn der Zeit zu spüren bekommen und ein eisiger Wind fegt nun durch die riesigen Gänge. Heute gibt es nur noch eine Handvoll Zauberer, doch einst absolvierten unzählige junge Männer ein anstrengendes Training im berüchtigten "Höllenloch" von Kaer Morhen. Hat man die Hügel des Tals hinter sich gelassen, so kann man bereits vom Gipfel aus die Ruinen von Kaer Morhen betrachten, die sich an einen Felsabhang lehnten: die trapezförmige Form der teilweise zerstörten Umfassungsmauer, die Überreste der Barbakane und des Tores, der stumpfe, gewölbte Turm des Bergfrieds. Eine Brücke führt einen über den Wassergraben, auf dessen Grund sich verrottete Schädel und Skelette stapelten. Betritt man die Burg, findet man sich in einem riesen Saal wieder, in das Licht eines großen Feuers getaucht, das züngelnde Flammen in den Kamin spuckte. Ein großer, massiver Tisch nimmz die Mitte des Raumes ein. Mindestens zehn Personen konnten daran Platz nehmen. Die Zimmer der Zauberer sind praktisch nicht möbliert. Die Räume fast leer, abgesehen von einem Bett, das aus ein paar Brettern zusammengebaut war, einem Hocker und einer Truhe. Die Zauberer schmückten die Wände und Türen ihrer Zellen mit den Fellen der Tiere, die sie jagten: Hirsche, Luchse, Wölfe und sogar Vielfraße. </blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">NiJedha, the holy city <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> the order</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/r9x1BSl.png" class="nfweather"> Einige Zeit vor der Schlacht um Yavin befand sich Jedha City, wie auch der Rest des Mondes, unter imperialer Besatzung. Zahlreiche Stormtrooper, TX-225 GAVw "Besatzer"-Sturmtanks, TIE-Jäger, Frachtfähren und ein Sternenzerstörer der Imperialen Klasse I waren in der Stadt stationiert. Die Besetzung wurde jedoch durch den extremistischen Rebellen Saw Gerrera - den Anführer der Partisanen - unterlaufen, der von seiner versteckten Basis aus einen Aufstand koordinierte.  Jedha City ist eine antike Stadt, die von einer Mauer umgeben ist und beherbergte verschiedene Tempel und Gebäude. Das auffälligste und imposanteste Bauwerk der Stadt ist der Große Tempel der Whills - ein alter Tempel, der die Stadt überragt und von denen, die den Lehren der Kirche der Macht folgten, als heilig verehrt wird. Die Straßen von Jedha sind voll von Priestern, Gelehrten und Pilgern, die man an den roten Roben erkennen kann, die sie tragen. An diesem Ort, ganz im Norden Sanctums, befindet sich ebenfalls eine große Bibliothek mit Aufzeichnungen, die Tausende von Jahren zurückreichten. Der Großteil der Aufzeichnungen befindet sich in einem Hauptcomputer mit Dateien, die von den Jedi dort abgelegt worden waren. Zusätzlich zu diesen elektronischen Aufzeichnungen gibt es auch alte Manuskripte und Bücher. In diesem Wissensspeicher befinden sich Informationen über alle Zivilisationen und die Geschichte aller Planeten und Monde, auf denen intelligentes Leben existierte. Die Bibliothek ist das Herzstück eines großen Komplexes, das aus einer Reihe von Rohrschächten besteht, die den Kern der Insel anzapft.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Town of Silence <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  DIV </span><br />
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<blockquote><img src="https://via.placeholder.com/100x100" class="nfweather"> Die Straßen sind schmutzig, die Gesichter grau und angestrengt. Die Gebäude sind alt, manche sogar baufällig. Trotz ihrer Dunkelheit zieht diese Stadt neugierige, übernatürlich veranlagte Menschen an, die diese verlassenen und angeblich spukigen Orte besuchen wollen. Die Einwohner achten darauf, aber nicht wirklich. Auf den Geistern der Lebenden lastet ein unsichtbares Gewicht, aber niemand weiß wirklich, warum. Natürlich gibt es auch Freude und Gelächter, aber die meiste Zeit über erdrücken unsichtbare Kräfte den Willen und die Euphorie der Bewohner, die versuchen, sich zu versammeln, um ein wenig Wärme zu finden und die namenlosen Dinge abzuwehren. Was die meisten nicht wissen, ist, dass die Stadt der Stille die Heimat intensiver übernatürlicher Aktivitäten ist. Seit ihren ersten Anfängen hat die Stadt einige dunkle Ereignisse erlebt, die bis heute andauern.<br />
<br />
<blockquote>- (1622) die Verirrten: die ersten Einwohner, die sich kannibalistischen Handlungen hingaben, um den Winter in einer Höhle zu überleben.<br />
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- (1686-1701) die Hexenprozesse: eine kollektive, fast fünfzehn Jahre andauernde Paranoia, die das Leben von über sechzig Menschen forderte, die wegen Anwendung schwarzer Magie zum Tode verurteilt wurden. Viele von ihnen waren unschuldige Seelen, die mit ungewöhnlichen Fähigkeiten behaftet waren. Man kennt vor allem die letzten Jahre der Prozesse, in denen die Hinrichtungen ihren Höhepunkt erreichten und dann abbrachen. <br />
<br />
- (1982-1987) Die Ockerkönige: Eine Reihe brutaler Morde durch eine improvisierte Sekte, eine Gruppe von Jugendlichen, die nach okkulten Wissenschaften gieren.</blockquote>
<br />
Die Stadt ist mittelgroß, jedoch recht vielfältig. Sie ist eine Mischung aus alter und neuer Architektur und grenzt an die Küste, sowie an einen Wald. Eine beträchtliche Anzahl von Einwohnern interessiert sich für das Übernatürliche.<br />
<br />
Town of Silence ist eine verfluchte Stadt und hat viele Einflüsse auf die Psyche ihrer Bewohner, insbesondere auf die seit langem hier ansässigen Blutlinien. in der Tat hat jeder von ihnen eine leichte, unbedeutende oder auch erdrückende und behindernde Phobie. Es kann sich dabei um Angst vor Geistern, Hühnern, Verlassenwerden usw. handeln. Die Präsenz des Übernatürlichen hat auch zur Entwicklung von Zuneigungen geführt, eine seltsame Anpassung der Sterblichen an diese durch die Anwesenheit des Jenseits verunreinigte Umgebung. Besondere Begabungen sind häufiger als anderswo, eine Art Überlebenskunst angesichts des Spuks und der Schrecken des Ortes. <br />
 </blockquote>
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</div>
</center></table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>sanctum</h6><br />
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<table style class="vorlagebox2">
<img src="https://i.imgur.com/P9eCe08.png"> <br><br />
Stellen Sie sich einen ruhigen, friedlichen Ort vor, an dem alles friedlich und in Ordnung ist. Gut! Fügen Sie ein wenig Apokalypse hinzu, einige Störungen und Sie haben den Hintergrund von Sanctum. Diese Insel ist schön, grün, oberflächlich betrachtet hat sie alles, was man sich wünschen kann.<br />
<br />
Die Magie, die Essenz vieler Dinge, wie schade, dass sie fehlt, wie schade, dass sie so launisch ist. Ungewöhnlich zügellos, scheint sie an einem Ort wie diesem nur ihren eigenen Kopf durchsetzen zu wollen, was ziemlich lustig ist, finden Sie nicht? Es ist also wahrscheinlich, dass beispiellose Stürme aufziehen, tagelang Hitze oder sogar Kälte herrschen, das gesamte Klima fehlt.<br />
<br />
Die ganze Insel befindet sich im Zentrum eines Krieges, einer unkontrollierten Sache, die die Menschen und alle, die keine reinblütigen Zauberer sind, nur erleiden können. Wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, ist der Mann, dessen Name nicht ausgesprochen werden darf, mit neuen Verbündeten in Form der Todsünden zurückgekehrt. Mit diesen an seiner Seite dezimieren und säubern sie diese Insel und nehmen die Foundation und den Nexus in Besitz. Das alte Genesis Sanatorium und Hotel Dumort verwandeln sich daher in einen Zufluchtsort, der Nicht-Zauberer aufnimmt und versteckt, um sie zu schützen und gleichzeitig die Bedrohung zu bekämpfen, die diese Extremisten darstellen. Der Hexenzirkel baut sich im Hotel Dumort neu auf, hilft beim Wiederaufbau und der Befestigung des Ortes und bereitet sich ebenfalls auf die Schlussoffensive vor. Auf beiden Seiten dieses Krieges verschwinden von Zeit zu Zeit einige Menschen auf mystische Weise. Wenn sie zurückkehren, fehlt ihnen das Gedächtnis und sie haben seltsame Narben. Dies gilt natürlich nur für den Fall, dass sie lebend von diesen Experimenten zurückkehren...<br />
<br />
Aber was ist mit den Mountains of Madness und dem Feenwasserfall, werden Sie sich fragen? Diese neutralen Orte, an denen es von magischen Kreaturen und Tieren nur so wimmelt, werden von einem ganz anderen Übel heimgesucht. Die Menschen, von denen ich Ihnen gerade erzählt habe, verlieren ihre Sprache, und zwar ausschließlich an diesen Orten. Es ist gefährlich für sie, dort zu bleiben, da sie im Falle eines Angriffs nicht schreien oder sprechen können, um Hilfe zu holen.<br />
<br />
<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">greendale <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/VLIX8zt.png" class="nfweather"> Die Nachbarstadt Riverdales, gegenüber des Sweetwater Rivers befindet sich der malerische Ort Greendale, auf dessen Boden einst der Erzengel Luzifer, nach seinem Sturz aus dem Himmel, gelandet war und die Stadt somit zu einen Nexus machte, welcher die sterbliche, sowie die unsterbliche Welt miteinander verbindet und gleichzeitig verfluchte. Während der Hexenprozesse fanden zahlreiche Hexen ihren Weg nach Greendale, um ihrer Verfolgung zu entkommen und ließen sich am Standrand, den Hügeln und Wäldern nieder. Das Gefühl der Sicherheit sollte für die Geschöpfe jedoch nicht allzu lange anhalten, machte sich im Jahr 1692 Furcht bemerkbar, welche berechtigt sein sollte, folgte dem alsbald eine Hexenjagd. Die Menschen begannen verdächtige Hexen zu verhaften, sie zu foltern und schließlich am Galgenbaum zu erhängen, was der Rest der Zirkels tatenlos geschehen ließ, in der Hoffnung, dass das geflossene Blut Frieden brachte. Seitdem leben die verbliebenen Hexen der Nachtkirche in Greendale, wenngleich sie sich in sicherer Entfernung befinden. Dennoch erfüllte es die Dreizehn mit Zorn, fühlten jene sich von ihrer Art hintergangen, sodass sie zurückkehrten, um sich an den Menschen und der Kirche der Nacht zu rächen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Hotel Dumort <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  HEXENREFUGIUM</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/hSCczT4.png" class="nfweather"> Das Hotel Dumont, luxuriös und glamourös, eine glänzende Erscheinung im wunderschönen Manhattan der 1920er Jahre, zumindest solange bis Aldous Nix dort ein Portal ins ewige Nichts erschuf. Einige Jahrzehnte später gleicht das Gebäude eher einem Trümmerhaufen, der von den Vampiren der Stadt eingenommen wurde. Der Geruch von Blut, Tod und verdorbenen Fleisch hängt schwer in der Luft des - von den Schattenwesen unbenannten -Dumorts, bringen die Vampire ihre Opfer an jenen Ort, wo sie schließlich ihrem animalischen Instinkt folgen und die rot metallische Flüssigkeit der Sterblichen konsumieren, um sich bei Kräften zu halten, oder gar weil sie es genießen ihre Opfer leiden zu lassen - das Hotel des Todes wird seinem Namen in jedem Fall gerecht. Nach dem Ausbruch der Apokalypse, eroberten Hexen das Gebäude und funktionierten es zum Refugium für ihresgleichen, sowie Nicht-Zauberer zum Schutz um, wodurch sie allerdings Zweifelsfrei den Zorn der Kinder der Nacht auf sich ziehen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Winchester Ghost House <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> Jace Herondale</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/AcTzrxx.png" class="nfweather"> Der 1884 begonnene Bau des Winchester Mystery House nahm die restlichen achtunddreißig Jahre von Sarah Winchesters Leben in Anspruch. Als Erbin des Winchester-Arms-Vermögens glaubte Sarah, dass auf ihr ein Fluch lastete, der von den zahllosen Opfern ausging, die von Winchester Arms getötet wurden, und dass sie Räume bauen musste, um die Toten unterzubringen. Das gotische viktorianische Monstrum wurde ständig erweitert, mit Dutzenden sinnloser Räume, Treppen, die nirgendwohin führten, engen Gängen, die weniger als einen Meter breit waren, Geheimtüren und so niedrigen Decken, dass man sich bücken musste, um hineinzukommen. Jede Nacht um Mitternacht zog Sarah ein Nachthemd an, das mit okkulten Symbolen beschriftet war, und bahnte sich ihren Weg durch das Labyrinth der Räume über geheime Schiebetüren zum "Séance Room". In den nächsten zwei Stunden erhielt sie Anweisungen von den Geistern, die ihr sagten, welche Art von Kammern und Galerien als nächstes gebaut werden sollten. Dreizehn ist das beherrschende Thema des Hauses, das sich in der Anzahl der Lichter an den Kronleuchtern, der Kleiderhaken an den Wänden, der Fenster in den Zimmern und sogar in der Anzahl der Abflusslöcher im Siphon der Küchenspüle widerspiegelt. Zum Zeitpunkt des Todes der Witwe umfasste das Haus mehr als siebenhundert Zimmer, von denen heute noch mehr als hundertundsechzig erhalten sind. An einigen Stellen kann man noch Nägel sehen, die halb in die Wände getrieben wurden, wo die Arbeiter, die vom Tod der Herrin erfahren hatten, ihre Arbeit abrupt einstellten.</blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">The Nexus <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  todsünden</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/117mFmD.png" class="nfweather"> Der Grat zwischen der Welt der Lebenden und der Toten ist nur ein schmaler und könnte kaum feiner, als auf einem früheren Friedhof sein, auf dessen Grund sich das prunkvolle Anwesen befindet, in dem sich die Laster niederließen. Eine dunkle Fassade ziert das Nexus, dem nachgesagt wird, es sei verflucht und von Menschen gemieden wird, jedoch verirrt sich immer wieder ein Mutiger ins Innere des Gebäudes, wo man allerdings nicht, wie erwartet, auf Geister trifft, sondern die Todsünden, die um so vieles grausamer sind, als es ein Gespenst jemals sein könnte, schließlich haben jene es sich zur Aufgabe gemacht Chaos und Verwüstung zu verbreiten und so verlässt jeder Fremde, der das Anwesen lebend hinter sich lassen kann, dieses als anderer Mensch. Beherrscht von einem der sieben Laster, welches unaussprechliches verrichten lässt und das meist aus purem Vergnügen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Foundation <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> voldemort</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/SETjzCk.png" class="nfweather"> Verwitterte Grabinnenschriften, Moos und Efeu überwuchert der Friedhof, welcher an die Steinmauer der Riddle Ländereien angrenzt, auf die sich weder Muggel, noch manch ein Zauberer traut. Eine stetige Finsternis umgibt das Grundstück und das Dunkle Mal schwebt über ihm - eine sich ringelnde Schlange aus dem Mund eines Totenschädels macht die Schreckensherrschaft Voldemorts sichtbar, der zutiefst gefürchtet wird. Der Dunkle Lord versammelt all seine treuen Anhänger um sich herum und lädt all jene in das ehemalige Familienhaus, um sie in seine Pläne einzuweihen und sie sich diesen fügen sollen, dabei sei erwähnt, dass er ausschließlich die sogenannten Reinblüter in seinen Reihen begrüßt. Nicht-Zauberer, die sich dem Ort annähern, fallen nicht selten seiner Schlange Nagini zum Opfer, welche das wohl einzige Wesen ist, welches Voldemort wirklich schätzt. Aufgrund der wachsenden Angst steigt die Zahl seiner Anhänger zunehmend, selbst die Todsünden beschlossen seinem Unterfangen beizustehen und den Planten von Muggeln und Schlammblütern zu befreien. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Mountains of Madness <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/lKe2wZl.png" class="nfweather"> Die Mountains of Madness, umschlungen von dichtem Nebel, der sich bis hin zur Bergspitze erstreckt und eine einnehmende Wirkung ausstrahlt. Dieser Ort beherbergt allerlei magische Kreaturen und Tiere, die dort ihr Zuhause gefunden haben und obgleich die Mountains durchaus schöne Flecke besitzen, wie ein grünes Stück Wald, an dem die buntesten und schönsten Pflanzen wachsen, oder einen Fluss mit kristallklarem Wassern, ist es für einen Menschen überaus Gefährlich in die Nähe der Berge zu kommen. Ein Fluch beherrscht die Landschaft und raubt jeden, der diese betritt, die Sprache. Kein Laut weicht von dort an über die Lippen, sodass mystische Wesen zum Angriff ansetzen können, ohne, dass ihrem Opfer auch nur ein Ton entfliehen kann und somit die Chance Hilfe zu erlangen erschreckend gering ist. Sollte es jemanden allerdings gelingen die Mountains of Madness wieder verlassen, so erlangt man augenblicklich seine Stimme zurück. Es wird Menschen demnach stark davon abgeraten, sich von der Schönheit der Natur anlocken zu lassen und die möglichen Gefahren zu ignorieren.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Kaer Morhen <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> hexerfestung </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/FmsgOuI.png" class="nfweather"> Das Tal von Kaer Morhen ist die Region um die Festung Kaer Morhen. Das Tal selbst wird durch einen Fluss in zwei Hälften geteilt, den man nur an zwei Stellen überqueren kann. Ganz im Westen findet sich schließlich auch die Festung wieder, die Höhle der Zauberer.  Kaer Morhen ist eine unzugängliche Bergfestung, die jahrhundertelang das Hauptquartier der Zauberer-Gilde war. Ihr Name stammt aus der elfischen Sprache: Caer a'Muirehen kann mit Alte Seefestung übersetzt werden. Die Burg hat den Glanz der Vergangenheit verloren, die Wälle und Gräben haben den Zahn der Zeit zu spüren bekommen und ein eisiger Wind fegt nun durch die riesigen Gänge. Heute gibt es nur noch eine Handvoll Zauberer, doch einst absolvierten unzählige junge Männer ein anstrengendes Training im berüchtigten "Höllenloch" von Kaer Morhen. Hat man die Hügel des Tals hinter sich gelassen, so kann man bereits vom Gipfel aus die Ruinen von Kaer Morhen betrachten, die sich an einen Felsabhang lehnten: die trapezförmige Form der teilweise zerstörten Umfassungsmauer, die Überreste der Barbakane und des Tores, der stumpfe, gewölbte Turm des Bergfrieds. Eine Brücke führt einen über den Wassergraben, auf dessen Grund sich verrottete Schädel und Skelette stapelten. Betritt man die Burg, findet man sich in einem riesen Saal wieder, in das Licht eines großen Feuers getaucht, das züngelnde Flammen in den Kamin spuckte. Ein großer, massiver Tisch nimmz die Mitte des Raumes ein. Mindestens zehn Personen konnten daran Platz nehmen. Die Zimmer der Zauberer sind praktisch nicht möbliert. Die Räume fast leer, abgesehen von einem Bett, das aus ein paar Brettern zusammengebaut war, einem Hocker und einer Truhe. Die Zauberer schmückten die Wände und Türen ihrer Zellen mit den Fellen der Tiere, die sie jagten: Hirsche, Luchse, Wölfe und sogar Vielfraße. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">NiJedha, the holy city <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> the order</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/r9x1BSl.png" class="nfweather"> Einige Zeit vor der Schlacht um Yavin befand sich Jedha City, wie auch der Rest des Mondes, unter imperialer Besatzung. Zahlreiche Stormtrooper, TX-225 GAVw "Besatzer"-Sturmtanks, TIE-Jäger, Frachtfähren und ein Sternenzerstörer der Imperialen Klasse I waren in der Stadt stationiert. Die Besetzung wurde jedoch durch den extremistischen Rebellen Saw Gerrera - den Anführer der Partisanen - unterlaufen, der von seiner versteckten Basis aus einen Aufstand koordinierte.  Jedha City ist eine antike Stadt, die von einer Mauer umgeben ist und beherbergte verschiedene Tempel und Gebäude. Das auffälligste und imposanteste Bauwerk der Stadt ist der Große Tempel der Whills - ein alter Tempel, der die Stadt überragt und von denen, die den Lehren der Kirche der Macht folgten, als heilig verehrt wird. Die Straßen von Jedha sind voll von Priestern, Gelehrten und Pilgern, die man an den roten Roben erkennen kann, die sie tragen. An diesem Ort, ganz im Norden Sanctums, befindet sich ebenfalls eine große Bibliothek mit Aufzeichnungen, die Tausende von Jahren zurückreichten. Der Großteil der Aufzeichnungen befindet sich in einem Hauptcomputer mit Dateien, die von den Jedi dort abgelegt worden waren. Zusätzlich zu diesen elektronischen Aufzeichnungen gibt es auch alte Manuskripte und Bücher. In diesem Wissensspeicher befinden sich Informationen über alle Zivilisationen und die Geschichte aller Planeten und Monde, auf denen intelligentes Leben existierte. Die Bibliothek ist das Herzstück eines großen Komplexes, das aus einer Reihe von Rohrschächten besteht, die den Kern der Insel anzapft.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Town of Silence <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  DIV </span><br />
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<blockquote><img src="https://via.placeholder.com/100x100" class="nfweather"> Die Straßen sind schmutzig, die Gesichter grau und angestrengt. Die Gebäude sind alt, manche sogar baufällig. Trotz ihrer Dunkelheit zieht diese Stadt neugierige, übernatürlich veranlagte Menschen an, die diese verlassenen und angeblich spukigen Orte besuchen wollen. Die Einwohner achten darauf, aber nicht wirklich. Auf den Geistern der Lebenden lastet ein unsichtbares Gewicht, aber niemand weiß wirklich, warum. Natürlich gibt es auch Freude und Gelächter, aber die meiste Zeit über erdrücken unsichtbare Kräfte den Willen und die Euphorie der Bewohner, die versuchen, sich zu versammeln, um ein wenig Wärme zu finden und die namenlosen Dinge abzuwehren. Was die meisten nicht wissen, ist, dass die Stadt der Stille die Heimat intensiver übernatürlicher Aktivitäten ist. Seit ihren ersten Anfängen hat die Stadt einige dunkle Ereignisse erlebt, die bis heute andauern.<br />
<br />
<blockquote>- (1622) die Verirrten: die ersten Einwohner, die sich kannibalistischen Handlungen hingaben, um den Winter in einer Höhle zu überleben.<br />
<br />
- (1686-1701) die Hexenprozesse: eine kollektive, fast fünfzehn Jahre andauernde Paranoia, die das Leben von über sechzig Menschen forderte, die wegen Anwendung schwarzer Magie zum Tode verurteilt wurden. Viele von ihnen waren unschuldige Seelen, die mit ungewöhnlichen Fähigkeiten behaftet waren. Man kennt vor allem die letzten Jahre der Prozesse, in denen die Hinrichtungen ihren Höhepunkt erreichten und dann abbrachen. <br />
<br />
- (1982-1987) Die Ockerkönige: Eine Reihe brutaler Morde durch eine improvisierte Sekte, eine Gruppe von Jugendlichen, die nach okkulten Wissenschaften gieren.</blockquote>
<br />
Die Stadt ist mittelgroß, jedoch recht vielfältig. Sie ist eine Mischung aus alter und neuer Architektur und grenzt an die Küste, sowie an einen Wald. Eine beträchtliche Anzahl von Einwohnern interessiert sich für das Übernatürliche.<br />
<br />
Town of Silence ist eine verfluchte Stadt und hat viele Einflüsse auf die Psyche ihrer Bewohner, insbesondere auf die seit langem hier ansässigen Blutlinien. in der Tat hat jeder von ihnen eine leichte, unbedeutende oder auch erdrückende und behindernde Phobie. Es kann sich dabei um Angst vor Geistern, Hühnern, Verlassenwerden usw. handeln. Die Präsenz des Übernatürlichen hat auch zur Entwicklung von Zuneigungen geführt, eine seltsame Anpassung der Sterblichen an diese durch die Anwesenheit des Jenseits verunreinigte Umgebung. Besondere Begabungen sind häufiger als anderswo, eine Art Überlebenskunst angesichts des Spuks und der Schrecken des Ortes. <br />
 </blockquote>
<br />
</div>
</center></table>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nemesis]]></title>
			<link>https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=92</link>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 21:14:42 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://darkest-hour.de/member.php?action=profile&uid=15">The Hollow</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=92</guid>
			<description><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Nemesis</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/oe54uVJ.png"><br><br />
<table style class="vorlagebox2">
Nemesis sieht aus wie ... die Erde heute, mit ihren Wäldern und Straßen. Zwei Städte liegen sich gegenüber, nur durch wenige Kilometer voneinander getrennt. Auf der einen Seite Hawkins mit seinem 80er-Jahre-Look, obwohl es sich nach der "Apokalypse" etwas modernisiert und weiterentwickelt hat, und Storybrooke, eine kleine, beschaulich wirkende Stadt. Oder besser gesagt, auf der einen Seite eine Stadt mit überwiegend menschlicher Bevölkerung, die misstrauisch und feindselig gegenüber allem ist, was aus dem Rahmen fällt, und auf der anderen Seite eine Bevölkerung von Märchen und Kreaturen, die alles andere als menschlich sind.<br />
<br />
Innerhalb von Hawkins hat sich eine Miliz gegen übernatürliche Wesen rasant entwickelt. Zwar konnte sie zeitweise dabei helfen, mit unliebsamen Wesen umzugehen, die es auf die Einwohner abgesehen hatten, doch ihre Taten sind alles andere als ruhmreich. Die Mitglieder wollen alles, was nicht menschlich ist, zurückdrängen, indem sie sie entweder aus der Stadt vertreiben oder  indem sie etwas drastischere und dauerhafte Methoden anwenden. Trotz der Gewalt, die sie anwenden können, steigt die Beliebtheit der Gruppe stetig an. Natürlich konnten die übernatürlichen Kreaturen und Mutanten nicht tatenlos zusehen. So ergriff Niklaus Mikaelson die Initiative und gründete seine Hybridenarmee, um seine Familie zu schützen und der Miliz entgegenzutreten, wobei sich ihm Erik Lehnsherr anschloss. Ein Bündnis, das explosiv zu werden verspricht! Inmitten dieses sich abzeichnenden Krieges versuchen andere, die Wogen zu glätten. Der Sheriff von Hawkins, CHARANAME, und das Miracle Team tun alles, was in ihrer Macht steht, um ein Blutbad zu verhindern. Auch die Praetor Lupus, angeführt von CHARANAME, öffnen ihre Arme für Kreaturen, die durch die menschliche Miliz in Gefahr geraten sind.<br />
<br />
Nemesis wird außerdem von einer höchst seltsamen Erscheinung in Beschlag genommen: Hogwarts und Hogsmeade treffen sich dort, und zum Leidwesen der Zauberschüler und Lehrer ist das Gelände nicht mehr vor den Muggeln geschützt. Tatsächlich ist die Schule nun allgemein bekannt - als eine Schule für Zauberer. Wie lange wird es dauern, bis die Miliz auf sie aufmerksam wird?<br />
<br />
Und weil ein Unglück nicht allein kommt, sind sie nicht die Einzigen, deren Ruhe gestört wird. Die Insel Zion, der geschützte Zufluchtsort für Mutanten und andere Bewohner, die fernab von Kriegen in Harmonie leben wollen, ist gar keine Insel meh aber seltsamerweise ist es nicht möglich, sie zu betreten... und niemand verlässt sie. Denn aufgrund der "Apokalypse" sind Wanda Maximoffs Kräfte durcheinander geraten und haben die Bewohner von Zion in einer Illusion gefangen genommen. Sie ahnen keine Sekunde, dass sie nicht mehr von der Wasserbarriere umgeben sind, die sie bislang so weit entfernt hatte. Sie setzen ihr Leben fort und ignorieren den Krieg, der um sie herum tobt. Die Miliz hat ihre Anwesenheit nicht unbemerkt gelassen und mehrmals versucht, in das Dorf einzudringen, aber sie wurden von den Kräften der Roten Hexe zurückgeschlagen. Um Zion herum erstrecken sich nun die Überreste eines Schlachtfeldes.<br />
<br />
<h6>safe places</h6><br />
<br />
<span class="rescharastitel">Storybrooke <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral-west &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> DIV</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/4wVVb9G.png" class="nfweather"> Willkommen in Storybrooke. Die Stadt, in der es sich (fast) gut leben lässt und in der es genauso normal ist, einer Drachenfrau zu begegnen wie einem Piraten, der nicht nüchtern ist. Erschaffen durch einen dunklen Fluch, wird der Ort auf den ersten Blick als durchaus friedlich wahrgenommen, birgt sie ein Geheimnis, denn jedweder Einwohner entspringt einem Märchen, allerdings ohne das Wissen zu besitzen, wer sie eigentlich sind. Bis auf wenige ausnahmen, wozu auch Regina Mills zählt, die einst als böse Königin den Fluch aussprach, um jedermanns Glück zu zerstören, welcher lediglich durch einen Kuss Wahrer Liebe gebrochen werden kann, damit die Geschöpfe zurück in den Zauberwald kehren können. Gegenüber von Storybrooke befindet sich die Stadt Hawkins, die ausschließlich von Menschen bewohnt wird und somit im Kontrast zu dem von Märchenfiguren bewohnten Ort steht und sich der Aufgabe angenommen haben, alle magischen Wesen zu verdrängen, oder gar auf wesentlich drastischere Methoden zurückzugreifen, falls die Notwendigkeit bestehen sollte, wodurch eine potentielle Gefahr für Storybrooke besteht.  Das Stadtzentrum ist das pulsierende Herz von Storybrooke mit seinen charmanten kleinen Geschäften, sauberen und gut organisierten Straßen, dem legendären Uhrenturm und dem großen, wunderschönen Rathaus Es gibt auch einen großen Platz, auf dem es sich gut leben lässt und auf dem Sie dank der Foodtrucks nette Kleinigkeiten essen können. Kurz gesagt, das Stadtzentrum steht für kleine Geschäfte, ein ruhiges Leben und einen Ort, an dem man sich treffen kann, wenn man Lust auf einen Spaziergang hat. </blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Praetor Lupus | WOLF BLOOD <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i>  nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> DIV</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/kOSP18Y.png" class="nfweather"> Die Praetor Lupus ist eine geheime Gemeinschaft von Lykanthropen, die erst kürzlich verwandelte oder auch verwaiste Wesen aufspürt, um sie einer Gruppe zuzuordnen, damit diese ihren Platz in der Welt finden können und nicht zuvor von den Schattenweltlern überwältigt werden, während das Geschöpf dabei ist herauszufinden, was es überhaupt ist. Die Praetor Lupus helfen jedoch nicht nur dabei die Wesen in einem Rudel oder Clan unterzubringen, sondern auch mit ihren neu gewonnenen Kräften umzugehen. Manche der Wölfe bevorzugen es nach ihrer Rettung sogar sich der Gemeinschaft anzuschließen und tragen von da ein ein goldenes Medaillon mit der Inschrift Beati bellicosi um ihren Hals. Nach der Apokalypse und die Miliz, wodurch Übernatürliche Kreaturen immer weiter zurückgedrängt wurden, erklärten sich die Praetor Lupus gar dazu bereit eben jene Wesen bei sich aufzunehmen und ihnen den notwendigen Schutz zu bieten. Bei ihrem Sitz handelt es sich um eine alte Fabrik, die schon vor langer Zeit aufgegeben wurde. Das Gebäude hat eine riesige Fläche und blickt auf den riesigen Wald und das Sumpfgebiet von Nemesis. Mehr Argumente brauchte es nicht, damit die Ursprünglichen beschlossen, dass dies ihr großes Hauptquartier werden sollte. Es ist also ihr Zuhause für sie und ihre Angestellten. Die Räume sind dunkel und düster, weit entfernt vom üblichen Luxus. </blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Genesis Sanatorium <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i>  südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> miracle team</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/2XIkKHr.png" class="nfweather"> Das Genesis Sanatorium existiert bereits seit vielen Jahrhunderten, welche einst als Heilanstalt galt. Menschen die glaubten sie besäßen übernatürliche Fähigkeiten, schickte man an diesen Ort, um sie von diesem Irrsinn zu befreien und zurück zur Normalität zu führen. Man stellte sie auf den Prüfstand, führte gar fragwürdige Experimente an den Wesen durch, obschon behauptet wurde, dass man nur das Beste für die Kreaturen wollte. So versuchte man ihre Essenz einzufangen und versetzte ein mit Wasser gefülltes Becken, welches sich am Eingang befand, mit dieser. Seit dem Beginn der Apokalypse, galt auch das Sanatorium als verlassen und steht nun unter dem Besitz des sogenannten Miracle Teams - eine Gruppe von Wesen, die verschiedene Kräfte besitzen, so ist es manchen von ihnen möglich Wunden heilen zu lassen, oder sie haben gar unmenschliche Stärke. Als Voraussetzung das Gebäude allerdings überhaupt betreten zu können, muss das Wasserbecken, welches bis zum heutigen Tage noch unversehrt blieb durchquert werden. Zeigt es dabei keine Veränderung auf, so besitzt derjenige reines Blut und darf den Ort betreten, sollte das Blut jedoch verunreinigt worden sein, wie durch einen Dämon oder der Droge Yin Fen, so nimmt dieses eine schwarze Farbe an und beginnt zu sprudeln. Das Miracle Team bietet aber nicht nur ihresgleichen Schutz, auch Menschen, die sich gegen die Miliz stellen, finden im Genesis Sanatorium eine Unterkunft, um ihr Überleben zu sicher, dennoch beginnen sich die dafür notwendigen Ressourcen abzubauen, um es handelt sich wohl nur noch um eine Frage der Zeit, bis jene sich dem Ende zuneigen.</blockquote>
<br />
<h6>haunted places</h6><br />
<br />
<span class="rescharastitel">SPECTRUM VALLEY <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> klaus mikaelson</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/dbi6DMk.png" class="nfweather"> Der westliche Teil der Insel, der überwiegend von Vampiren bewohnt wird. Es ist nicht ratsam, sich dort niederzulassen, wenn man keine langen Zähne hat und einem das Leben lieb und teuer ist. Es ist voll von Gebäuden mit einem zwielichtigen Aussehen. Dubiose und schmutzige Motels, kleine, unscheinbare Restaurants, schäbige Bars, mehrere verlassene und blutbefleckte Parkplätze. Da Hexen diese Orte hassen, ist dies der Ort, der den Vampiren zugestanden wird. Spectrum Valley war früher ein beliebter Ort für Touristen, die nicht bereit waren, ihr Portemonnaie zu zücken. Heute ist er ein verrufener Ort. Eine Straße, die von Herrenhäusern gesäumt ist, die an Reichtum und Schönheit miteinander wetteifern, ist den Mikaelsons vorbehalten. Auch wenn es verlockend ist, dort herumzuschnüffeln, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass dies auf eigene Gefahr geschieht. Das Valley beherbergt ebenso das Dark Descent, eine illegale und zwielichtige Vampir-Bar, in der die Ausschweifungen niemanden stören. Die einzigen Menschen, die sich hineintrauen, sind diejenigen, die den Wunsch haben, als Kelch zu dienen. Ansonsten sollten Sie sich lieber fernhalten... Der Ort ist spärlich beleuchtet, mit roten oder ultravioletten Glühbirnen, und fast ständig hängt ein Geruch von Lust in der Luft. Halten Sie sich von den dunklen Ecken fern, wenn Ihre Seele noch unschuldig ist ... Aber wenn sie es wäre, wären Sie nicht hier, oder?</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Spheros <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südosten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> hydra</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/oZQ7j2E.png" class="nfweather"> Spheros ist eine Stadt, die sich technologisch extrem weiterentwickelt hat. Ihre Bevölkerung hat eine astronomische Zahl erreicht, was dazu geführt hat, dass sie sich nicht mehr in die Breite, sondern in die Höhe ausgedehnt hat, mit vielen Hochhäusern. Es ist eine Stadt mit verschmutzter Luft, ungesunden und gefährlichen Straßen und strahlenden Hologrammen. Zumindest, wenn man nicht zu den reichen Leuten gehört. Es wuchern viele Gangs, aber die Reichen haben wirklich das Sagen. Ansonsten ist dies DIE Stadt, die Sie besuchen sollten, wenn Sie Lust haben, in fliegenden Autos oder Raumschiffen zu reisen. Auch wenn an manchen Stellen Gebäude eingestürzt sind und die Technologie etwas rustikaler ist, werden Sie ein Logo von Mori Inc. bemerken, denn das Pharmaunternehmen hilft beim Wiederaufbau der Stadt. Der Chef scheint sogar großzügig mit den Bedürftigsten sein zu wollen, denjenigen, die mit dem Ende der Welt, wie er sie kannte, alles verloren haben. Doch Mori hat eine Information, die viele gerne hätten: Spheros wird von einer Künstlichen Intelligenz kontrolliert, die den Frieden bewahren will und um diesen Frieden zu bewahren, musste sie einen Deal mit dem Chef der Hafenmafia machen, ein notwendiges Übel für das wirtschaftliche Gleichgewicht des Ortes. Mit der Apokalypse wurde Spheros weitgehend zerstört. Glücklicherweise hat sich das Pharmaunternehmen Mori Inc. inmitten des Chaos zum Anführer erhoben, um den Bedürftigen eine helfende Hand zu reichen. Das Stadtzentrum wurde wieder aufgebaut und ist nun bewohnbar, ebenso wie einige der umliegenden Viertel. Es wurden Gebäude errichtet, die als Zufluchtsorte dienen, bis die Bürger wieder eine Arbeit und eine angemessene Wohnung finden können. Im Hintergrund regiert die Hafenmafia die Stadt und trifft alle politischen Entscheidungen, Hand in Hand mit einer sich dort niedergelassenen Organisation, die auf den Namen Hydra hört. Vor diesem apokalyptischen Hintergrund taucht in den noch zerstörten Nordwest-Vierteln eine neue Droge auf. Es heißt, dass ein Allheilmittel namens Shimmer, eine lilafarbene Flüssigkeit, zu einem hohen Marktpreis im Umlauf ist. Laut Zeugenaussagen soll es die Kräfte von Personen mit entsprechenden Fähigkeiten verzehnfachen. Oscorp, ein Unternehmen, das von dem jungen und charismatischen Harry Osborn geleitet wird, hat insgeheim Interesse an dem Verfahren bekundet und versucht, Änderungen vorzunehmen, um denjenigen, die über Kräfte verfügen, diese zu entziehen.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Zion <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> wanda maximoff</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/N3SMZOw.png" class="nfweather"> Zion ist eine sehr abgelegene Insel, die verfolgten Mutanten als Zufluchtsort dient. Sie ermöglicht ihnen einen sehr guten Lebensstandard, da die Technologie auf der Insel sehr weit fortgeschritten ist. Zion versteht sich als unabhängiger Staat, der sich selbst verwaltet. In Nemesis öffnet sie ihre Türen für Mutanten, aber auch für Inhumans, Außerirdische . Alle, die einen Zufluchtsort brauchen, kurz gesagt. Sie sind sehr vorsichtig und bewachten ihre Küste mit Misstrauen. So war es zumindest bevor Wanda Maximoffs Kräfte außer Kontrolle gerieten und die Bewohner von Zion in einer Illusion gefangen nahmen. Sie ahnen keine Sekunde, dass sie nicht mehr von der Wasserbarriere umgeben sind, die sie bislang so weit von dem restlichen Lande entfernt hatte. Sie setzen ihr Leben fort und ignorieren den Krieg, der um sie herum tobt. Die Miliz hat ihre Anwesenheit nicht unbemerkt gelassen und mehrmals versucht, in das Dorf einzudringen, doch die Kräfte der Roten Hexe haben sie gewaltsam zurückgeschlagen. Um Zion herum erstrecken sich nun die Überreste eines Schlachtfeldes, während innerhalb der Stadt vermeintlich Frieden herrscht. </blockquote>
<br />
<h6>other places</h6><br />
<br />
<span class="rescharastitel">Hawkins <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentralost  &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/KslXAof.png" class="nfweather"> Hawkins ist eine amerikanische Kleinstadt mit etwa 30.000 Einwohnern. Sie scheint direkt aus den 80er Jahren zu stammen. Sie hat eine eigene Nachbarschaftsschule und einen Sheriff. Während es für diejenigen, die aus der Welt von Stranger Things kommen, in Nemesis eine Menge übernatürlicher Phänomene gab, ist die Stadt tendenziell ruhiger. Sie ist auch verschlossener gegenüber allem, was nicht alltäglich ist. Mutanten, Zauberer und andere Kreaturen sind nicht willkommen oder müssen sich zurückhalten. Eine Miliz gegen übernatürliche Wesen hat sich rasant entwickelt. Zwar konnte sie zeitweise dabei helfen, mit unliebsamen Wesen umzugehen, die die Einwohner angriffen, doch ihre Taten sind alles andere als ruhmreich. Die Mitglieder wollen alles, was nicht menschlich ist, zurückdrängen, indem sie sie entweder aus der Stadt vertreiben oder  indem sie etwas drastischere und dauerhafte Methoden anwenden. Und trotz der Gewalt, die sie anwenden können, steigt die Beliebtheit der Gruppe stetig an. Natürlich konnten die übernatürlichen und mutierten Kreaturen nicht tatenlos zusehen. So ergriff Niklaus Mikaelson die Initiative und gründete seine Hybridenarmee, um seine Familie zu schützen und der Miliz entgegenzutreten, wobei sich ihm Erik Lehnsherr anschloss. Ein Bündnis, das explosiv zu werden verspricht! Inmitten dieses sich abzeichnenden Krieges versuchen andere, die Wogen zu glätten. Der Sheriff von Hawkins und das Miracle Team tun alles in ihrer Macht stehende, um ein Blutbad zu verhindern.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">Hogwarts & Hogsmeade <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/PNpTG0E.png" class="nfweather">Hogwarts - die Schule für Hexerei und Zauberei. Das siebenstöckige hohe Gebäude, welches im späten Frühmittelalter von einem magischen Architekten sowie den vier berühmtesten Zauberern des damaligen Zeitalters erbaut wurde. Nach eben jenen Zauberern -  Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw und Salazar Slytherin - sind nun die Häuser benannt, in welche die Schüler und Schülerinnen von Hogwarts unterteilt werden, dieses Auswahlverfahren nimmt der sogenannte Sprechende Hut vor. Die Schule ist eine der bedeutendsten Zaubererschulen der Welt und befindet sich in Schottland in der Nähe von Dufftown, welches lediglich eine Tagesreise mit dem Zug von London entfernt ist. Zum Schulgelände zählt zudem der Verbotene Wald, der von magischen Geschöpfen beheimatet wird und dessen betreten auf eigene Gefahr vorgenommen wird, sowie die Peitschende Weide, die von Albus Dumbledore gepflanzt wurde und lediglich beruhigt werden kann, indem der Wurzelknoten berührt wird. Der Schwarze See ist ebenso ein Teil Hogwarts, Riesenkraken und auch verschiedene andere magische Geschöpfe wie Grindelohs und Wassermenschen sind dort aufzufinden. Zu guter Letzt noch das Quidditchfeld, wo die Hausmannschaften gegeneinander den beliebten Sport Quidditch betreiben.<br><br>Ab dem dritten Schuljahr ist es den Schülern und Schülerinnen erlaubt das Dorf Hogsmeade an den Wochenenden zu besuchen, welches von dem vor Muggeln geflüchteten Zauberer Hengis von Woodcroft gegründet wurde und bis zum heutigen Tag gilt dies als einziger Ort in ganz Großbritannien, wo ausschließlich Hexen und Zauberer leben. Von den Schülern Hogwarts besonders gerne besucht wird das Dorfgasthaus, welches als Drei Besen bekannt ist, der Scherzartikelladen Zonkos, sowie der Süßigkeitenladen Honigtopf.</blockquote>
<br />
<span class="rescharastitel">stark tower <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> tony stark</span><br />
<br />
<blockquote><img src="https://i.imgur.com/ynHTFNC.png" class="nfweather"> Der Stark Tower, auch bekannt als Avengers Tower, hat seine neue Heimat im Süden von Nemesis gefunden.  Der Komplex ist 93 Stockwerke hoch und dient dem Avengers Team als Operationsbasis, aber auch als Wohnort für mehrere Personen des Teams. Der Turm ist laut Tony ein echtes Beispiel für moderne Architektur: Sein Aussehen ähnelt dem Wachturm der JLA und ist in einfarbigem Grau gehalten. Als wahres Hi-Tech-Zentrum ist der Turm aus Materialien gebaut, die ihn nahezu unzerstörbar machen: Jede Wand besteht aus Stahlbeton und das Ganze wurde mit Vibranium - dem stärksten Metall auf dem Planeten - verfestigt. Die Fenster sind sehr widerstandsfähig und es ist schwer, sie zu zerbrechen. Die Avengers belegen vor allem die letzten drei Stockwerke des Stark Towers. Dort sind zu finden:<br />
<blockquote>- Einen Konferenzraum mit einem spektakulären Blick auf den Rest der Insel. Der Raum kann dreidimensionale Hologramme und mehrere riesige Bilder, Displays und Videos erzeugen.<br />
- Die Wohnungen einiger Teammitglieder.</blockquote>
Es gibt auch mehrere Labore und viele hoch entwickelte Bereiche, in denen das Team seine Operationen durchführen kann, medizinische Zentren, eine Waffenkammer, Trainingsturnhallen und einen Hangar sowie einen Startplatz für den Quinjet. Schließlich sollten wir nicht vergessen, das Vorhandensein mehrerer traditioneller Orte wie einer Küche, eines Esszimmers und eines Wohnzimmers zu erwähnen: Selbst die größten Helden brauchen manchmal eine Auflockerung. Über dem Hauptturm erhebt sich dann ein weiterer Turm, bei dem es sich um einen von Sentry errichteten Wachturm handelt.</blockquote>
</div>
</center></table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Nemesis</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/oe54uVJ.png"><br><br />
<table style class="vorlagebox2">
Nemesis sieht aus wie ... die Erde heute, mit ihren Wäldern und Straßen. Zwei Städte liegen sich gegenüber, nur durch wenige Kilometer voneinander getrennt. Auf der einen Seite Hawkins mit seinem 80er-Jahre-Look, obwohl es sich nach der "Apokalypse" etwas modernisiert und weiterentwickelt hat, und Storybrooke, eine kleine, beschaulich wirkende Stadt. Oder besser gesagt, auf der einen Seite eine Stadt mit überwiegend menschlicher Bevölkerung, die misstrauisch und feindselig gegenüber allem ist, was aus dem Rahmen fällt, und auf der anderen Seite eine Bevölkerung von Märchen und Kreaturen, die alles andere als menschlich sind.<br />
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Innerhalb von Hawkins hat sich eine Miliz gegen übernatürliche Wesen rasant entwickelt. Zwar konnte sie zeitweise dabei helfen, mit unliebsamen Wesen umzugehen, die es auf die Einwohner abgesehen hatten, doch ihre Taten sind alles andere als ruhmreich. Die Mitglieder wollen alles, was nicht menschlich ist, zurückdrängen, indem sie sie entweder aus der Stadt vertreiben oder  indem sie etwas drastischere und dauerhafte Methoden anwenden. Trotz der Gewalt, die sie anwenden können, steigt die Beliebtheit der Gruppe stetig an. Natürlich konnten die übernatürlichen Kreaturen und Mutanten nicht tatenlos zusehen. So ergriff Niklaus Mikaelson die Initiative und gründete seine Hybridenarmee, um seine Familie zu schützen und der Miliz entgegenzutreten, wobei sich ihm Erik Lehnsherr anschloss. Ein Bündnis, das explosiv zu werden verspricht! Inmitten dieses sich abzeichnenden Krieges versuchen andere, die Wogen zu glätten. Der Sheriff von Hawkins, CHARANAME, und das Miracle Team tun alles, was in ihrer Macht steht, um ein Blutbad zu verhindern. Auch die Praetor Lupus, angeführt von CHARANAME, öffnen ihre Arme für Kreaturen, die durch die menschliche Miliz in Gefahr geraten sind.<br />
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Nemesis wird außerdem von einer höchst seltsamen Erscheinung in Beschlag genommen: Hogwarts und Hogsmeade treffen sich dort, und zum Leidwesen der Zauberschüler und Lehrer ist das Gelände nicht mehr vor den Muggeln geschützt. Tatsächlich ist die Schule nun allgemein bekannt - als eine Schule für Zauberer. Wie lange wird es dauern, bis die Miliz auf sie aufmerksam wird?<br />
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Und weil ein Unglück nicht allein kommt, sind sie nicht die Einzigen, deren Ruhe gestört wird. Die Insel Zion, der geschützte Zufluchtsort für Mutanten und andere Bewohner, die fernab von Kriegen in Harmonie leben wollen, ist gar keine Insel meh aber seltsamerweise ist es nicht möglich, sie zu betreten... und niemand verlässt sie. Denn aufgrund der "Apokalypse" sind Wanda Maximoffs Kräfte durcheinander geraten und haben die Bewohner von Zion in einer Illusion gefangen genommen. Sie ahnen keine Sekunde, dass sie nicht mehr von der Wasserbarriere umgeben sind, die sie bislang so weit entfernt hatte. Sie setzen ihr Leben fort und ignorieren den Krieg, der um sie herum tobt. Die Miliz hat ihre Anwesenheit nicht unbemerkt gelassen und mehrmals versucht, in das Dorf einzudringen, aber sie wurden von den Kräften der Roten Hexe zurückgeschlagen. Um Zion herum erstrecken sich nun die Überreste eines Schlachtfeldes.<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Storybrooke <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral-west &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> DIV</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/4wVVb9G.png" class="nfweather"> Willkommen in Storybrooke. Die Stadt, in der es sich (fast) gut leben lässt und in der es genauso normal ist, einer Drachenfrau zu begegnen wie einem Piraten, der nicht nüchtern ist. Erschaffen durch einen dunklen Fluch, wird der Ort auf den ersten Blick als durchaus friedlich wahrgenommen, birgt sie ein Geheimnis, denn jedweder Einwohner entspringt einem Märchen, allerdings ohne das Wissen zu besitzen, wer sie eigentlich sind. Bis auf wenige ausnahmen, wozu auch Regina Mills zählt, die einst als böse Königin den Fluch aussprach, um jedermanns Glück zu zerstören, welcher lediglich durch einen Kuss Wahrer Liebe gebrochen werden kann, damit die Geschöpfe zurück in den Zauberwald kehren können. Gegenüber von Storybrooke befindet sich die Stadt Hawkins, die ausschließlich von Menschen bewohnt wird und somit im Kontrast zu dem von Märchenfiguren bewohnten Ort steht und sich der Aufgabe angenommen haben, alle magischen Wesen zu verdrängen, oder gar auf wesentlich drastischere Methoden zurückzugreifen, falls die Notwendigkeit bestehen sollte, wodurch eine potentielle Gefahr für Storybrooke besteht.  Das Stadtzentrum ist das pulsierende Herz von Storybrooke mit seinen charmanten kleinen Geschäften, sauberen und gut organisierten Straßen, dem legendären Uhrenturm und dem großen, wunderschönen Rathaus Es gibt auch einen großen Platz, auf dem es sich gut leben lässt und auf dem Sie dank der Foodtrucks nette Kleinigkeiten essen können. Kurz gesagt, das Stadtzentrum steht für kleine Geschäfte, ein ruhiges Leben und einen Ort, an dem man sich treffen kann, wenn man Lust auf einen Spaziergang hat. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Praetor Lupus | WOLF BLOOD <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i>  nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> DIV</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/kOSP18Y.png" class="nfweather"> Die Praetor Lupus ist eine geheime Gemeinschaft von Lykanthropen, die erst kürzlich verwandelte oder auch verwaiste Wesen aufspürt, um sie einer Gruppe zuzuordnen, damit diese ihren Platz in der Welt finden können und nicht zuvor von den Schattenweltlern überwältigt werden, während das Geschöpf dabei ist herauszufinden, was es überhaupt ist. Die Praetor Lupus helfen jedoch nicht nur dabei die Wesen in einem Rudel oder Clan unterzubringen, sondern auch mit ihren neu gewonnenen Kräften umzugehen. Manche der Wölfe bevorzugen es nach ihrer Rettung sogar sich der Gemeinschaft anzuschließen und tragen von da ein ein goldenes Medaillon mit der Inschrift Beati bellicosi um ihren Hals. Nach der Apokalypse und die Miliz, wodurch Übernatürliche Kreaturen immer weiter zurückgedrängt wurden, erklärten sich die Praetor Lupus gar dazu bereit eben jene Wesen bei sich aufzunehmen und ihnen den notwendigen Schutz zu bieten. Bei ihrem Sitz handelt es sich um eine alte Fabrik, die schon vor langer Zeit aufgegeben wurde. Das Gebäude hat eine riesige Fläche und blickt auf den riesigen Wald und das Sumpfgebiet von Nemesis. Mehr Argumente brauchte es nicht, damit die Ursprünglichen beschlossen, dass dies ihr großes Hauptquartier werden sollte. Es ist also ihr Zuhause für sie und ihre Angestellten. Die Räume sind dunkel und düster, weit entfernt vom üblichen Luxus. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Genesis Sanatorium <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i>  südwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> miracle team</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/2XIkKHr.png" class="nfweather"> Das Genesis Sanatorium existiert bereits seit vielen Jahrhunderten, welche einst als Heilanstalt galt. Menschen die glaubten sie besäßen übernatürliche Fähigkeiten, schickte man an diesen Ort, um sie von diesem Irrsinn zu befreien und zurück zur Normalität zu führen. Man stellte sie auf den Prüfstand, führte gar fragwürdige Experimente an den Wesen durch, obschon behauptet wurde, dass man nur das Beste für die Kreaturen wollte. So versuchte man ihre Essenz einzufangen und versetzte ein mit Wasser gefülltes Becken, welches sich am Eingang befand, mit dieser. Seit dem Beginn der Apokalypse, galt auch das Sanatorium als verlassen und steht nun unter dem Besitz des sogenannten Miracle Teams - eine Gruppe von Wesen, die verschiedene Kräfte besitzen, so ist es manchen von ihnen möglich Wunden heilen zu lassen, oder sie haben gar unmenschliche Stärke. Als Voraussetzung das Gebäude allerdings überhaupt betreten zu können, muss das Wasserbecken, welches bis zum heutigen Tage noch unversehrt blieb durchquert werden. Zeigt es dabei keine Veränderung auf, so besitzt derjenige reines Blut und darf den Ort betreten, sollte das Blut jedoch verunreinigt worden sein, wie durch einen Dämon oder der Droge Yin Fen, so nimmt dieses eine schwarze Farbe an und beginnt zu sprudeln. Das Miracle Team bietet aber nicht nur ihresgleichen Schutz, auch Menschen, die sich gegen die Miliz stellen, finden im Genesis Sanatorium eine Unterkunft, um ihr Überleben zu sicher, dennoch beginnen sich die dafür notwendigen Ressourcen abzubauen, um es handelt sich wohl nur noch um eine Frage der Zeit, bis jene sich dem Ende zuneigen.</blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">SPECTRUM VALLEY <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> klaus mikaelson</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/dbi6DMk.png" class="nfweather"> Der westliche Teil der Insel, der überwiegend von Vampiren bewohnt wird. Es ist nicht ratsam, sich dort niederzulassen, wenn man keine langen Zähne hat und einem das Leben lieb und teuer ist. Es ist voll von Gebäuden mit einem zwielichtigen Aussehen. Dubiose und schmutzige Motels, kleine, unscheinbare Restaurants, schäbige Bars, mehrere verlassene und blutbefleckte Parkplätze. Da Hexen diese Orte hassen, ist dies der Ort, der den Vampiren zugestanden wird. Spectrum Valley war früher ein beliebter Ort für Touristen, die nicht bereit waren, ihr Portemonnaie zu zücken. Heute ist er ein verrufener Ort. Eine Straße, die von Herrenhäusern gesäumt ist, die an Reichtum und Schönheit miteinander wetteifern, ist den Mikaelsons vorbehalten. Auch wenn es verlockend ist, dort herumzuschnüffeln, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass dies auf eigene Gefahr geschieht. Das Valley beherbergt ebenso das Dark Descent, eine illegale und zwielichtige Vampir-Bar, in der die Ausschweifungen niemanden stören. Die einzigen Menschen, die sich hineintrauen, sind diejenigen, die den Wunsch haben, als Kelch zu dienen. Ansonsten sollten Sie sich lieber fernhalten... Der Ort ist spärlich beleuchtet, mit roten oder ultravioletten Glühbirnen, und fast ständig hängt ein Geruch von Lust in der Luft. Halten Sie sich von den dunklen Ecken fern, wenn Ihre Seele noch unschuldig ist ... Aber wenn sie es wäre, wären Sie nicht hier, oder?</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Spheros <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> südosten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> hydra</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/oZQ7j2E.png" class="nfweather"> Spheros ist eine Stadt, die sich technologisch extrem weiterentwickelt hat. Ihre Bevölkerung hat eine astronomische Zahl erreicht, was dazu geführt hat, dass sie sich nicht mehr in die Breite, sondern in die Höhe ausgedehnt hat, mit vielen Hochhäusern. Es ist eine Stadt mit verschmutzter Luft, ungesunden und gefährlichen Straßen und strahlenden Hologrammen. Zumindest, wenn man nicht zu den reichen Leuten gehört. Es wuchern viele Gangs, aber die Reichen haben wirklich das Sagen. Ansonsten ist dies DIE Stadt, die Sie besuchen sollten, wenn Sie Lust haben, in fliegenden Autos oder Raumschiffen zu reisen. Auch wenn an manchen Stellen Gebäude eingestürzt sind und die Technologie etwas rustikaler ist, werden Sie ein Logo von Mori Inc. bemerken, denn das Pharmaunternehmen hilft beim Wiederaufbau der Stadt. Der Chef scheint sogar großzügig mit den Bedürftigsten sein zu wollen, denjenigen, die mit dem Ende der Welt, wie er sie kannte, alles verloren haben. Doch Mori hat eine Information, die viele gerne hätten: Spheros wird von einer Künstlichen Intelligenz kontrolliert, die den Frieden bewahren will und um diesen Frieden zu bewahren, musste sie einen Deal mit dem Chef der Hafenmafia machen, ein notwendiges Übel für das wirtschaftliche Gleichgewicht des Ortes. Mit der Apokalypse wurde Spheros weitgehend zerstört. Glücklicherweise hat sich das Pharmaunternehmen Mori Inc. inmitten des Chaos zum Anführer erhoben, um den Bedürftigen eine helfende Hand zu reichen. Das Stadtzentrum wurde wieder aufgebaut und ist nun bewohnbar, ebenso wie einige der umliegenden Viertel. Es wurden Gebäude errichtet, die als Zufluchtsorte dienen, bis die Bürger wieder eine Arbeit und eine angemessene Wohnung finden können. Im Hintergrund regiert die Hafenmafia die Stadt und trifft alle politischen Entscheidungen, Hand in Hand mit einer sich dort niedergelassenen Organisation, die auf den Namen Hydra hört. Vor diesem apokalyptischen Hintergrund taucht in den noch zerstörten Nordwest-Vierteln eine neue Droge auf. Es heißt, dass ein Allheilmittel namens Shimmer, eine lilafarbene Flüssigkeit, zu einem hohen Marktpreis im Umlauf ist. Laut Zeugenaussagen soll es die Kräfte von Personen mit entsprechenden Fähigkeiten verzehnfachen. Oscorp, ein Unternehmen, das von dem jungen und charismatischen Harry Osborn geleitet wird, hat insgeheim Interesse an dem Verfahren bekundet und versucht, Änderungen vorzunehmen, um denjenigen, die über Kräfte verfügen, diese zu entziehen.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Zion <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> wanda maximoff</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/N3SMZOw.png" class="nfweather"> Zion ist eine sehr abgelegene Insel, die verfolgten Mutanten als Zufluchtsort dient. Sie ermöglicht ihnen einen sehr guten Lebensstandard, da die Technologie auf der Insel sehr weit fortgeschritten ist. Zion versteht sich als unabhängiger Staat, der sich selbst verwaltet. In Nemesis öffnet sie ihre Türen für Mutanten, aber auch für Inhumans, Außerirdische . Alle, die einen Zufluchtsort brauchen, kurz gesagt. Sie sind sehr vorsichtig und bewachten ihre Küste mit Misstrauen. So war es zumindest bevor Wanda Maximoffs Kräfte außer Kontrolle gerieten und die Bewohner von Zion in einer Illusion gefangen nahmen. Sie ahnen keine Sekunde, dass sie nicht mehr von der Wasserbarriere umgeben sind, die sie bislang so weit von dem restlichen Lande entfernt hatte. Sie setzen ihr Leben fort und ignorieren den Krieg, der um sie herum tobt. Die Miliz hat ihre Anwesenheit nicht unbemerkt gelassen und mehrmals versucht, in das Dorf einzudringen, doch die Kräfte der Roten Hexe haben sie gewaltsam zurückgeschlagen. Um Zion herum erstrecken sich nun die Überreste eines Schlachtfeldes, während innerhalb der Stadt vermeintlich Frieden herrscht. </blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Hawkins <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentralost  &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/KslXAof.png" class="nfweather"> Hawkins ist eine amerikanische Kleinstadt mit etwa 30.000 Einwohnern. Sie scheint direkt aus den 80er Jahren zu stammen. Sie hat eine eigene Nachbarschaftsschule und einen Sheriff. Während es für diejenigen, die aus der Welt von Stranger Things kommen, in Nemesis eine Menge übernatürlicher Phänomene gab, ist die Stadt tendenziell ruhiger. Sie ist auch verschlossener gegenüber allem, was nicht alltäglich ist. Mutanten, Zauberer und andere Kreaturen sind nicht willkommen oder müssen sich zurückhalten. Eine Miliz gegen übernatürliche Wesen hat sich rasant entwickelt. Zwar konnte sie zeitweise dabei helfen, mit unliebsamen Wesen umzugehen, die die Einwohner angriffen, doch ihre Taten sind alles andere als ruhmreich. Die Mitglieder wollen alles, was nicht menschlich ist, zurückdrängen, indem sie sie entweder aus der Stadt vertreiben oder  indem sie etwas drastischere und dauerhafte Methoden anwenden. Und trotz der Gewalt, die sie anwenden können, steigt die Beliebtheit der Gruppe stetig an. Natürlich konnten die übernatürlichen und mutierten Kreaturen nicht tatenlos zusehen. So ergriff Niklaus Mikaelson die Initiative und gründete seine Hybridenarmee, um seine Familie zu schützen und der Miliz entgegenzutreten, wobei sich ihm Erik Lehnsherr anschloss. Ein Bündnis, das explosiv zu werden verspricht! Inmitten dieses sich abzeichnenden Krieges versuchen andere, die Wogen zu glätten. Der Sheriff von Hawkins und das Miracle Team tun alles in ihrer Macht stehende, um ein Blutbad zu verhindern.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Hogwarts & Hogsmeade <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-ghost"></i> DIV</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/PNpTG0E.png" class="nfweather">Hogwarts - die Schule für Hexerei und Zauberei. Das siebenstöckige hohe Gebäude, welches im späten Frühmittelalter von einem magischen Architekten sowie den vier berühmtesten Zauberern des damaligen Zeitalters erbaut wurde. Nach eben jenen Zauberern -  Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw und Salazar Slytherin - sind nun die Häuser benannt, in welche die Schüler und Schülerinnen von Hogwarts unterteilt werden, dieses Auswahlverfahren nimmt der sogenannte Sprechende Hut vor. Die Schule ist eine der bedeutendsten Zaubererschulen der Welt und befindet sich in Schottland in der Nähe von Dufftown, welches lediglich eine Tagesreise mit dem Zug von London entfernt ist. Zum Schulgelände zählt zudem der Verbotene Wald, der von magischen Geschöpfen beheimatet wird und dessen betreten auf eigene Gefahr vorgenommen wird, sowie die Peitschende Weide, die von Albus Dumbledore gepflanzt wurde und lediglich beruhigt werden kann, indem der Wurzelknoten berührt wird. Der Schwarze See ist ebenso ein Teil Hogwarts, Riesenkraken und auch verschiedene andere magische Geschöpfe wie Grindelohs und Wassermenschen sind dort aufzufinden. Zu guter Letzt noch das Quidditchfeld, wo die Hausmannschaften gegeneinander den beliebten Sport Quidditch betreiben.<br><br>Ab dem dritten Schuljahr ist es den Schülern und Schülerinnen erlaubt das Dorf Hogsmeade an den Wochenenden zu besuchen, welches von dem vor Muggeln geflüchteten Zauberer Hengis von Woodcroft gegründet wurde und bis zum heutigen Tag gilt dies als einziger Ort in ganz Großbritannien, wo ausschließlich Hexen und Zauberer leben. Von den Schülern Hogwarts besonders gerne besucht wird das Dorfgasthaus, welches als Drei Besen bekannt ist, der Scherzartikelladen Zonkos, sowie der Süßigkeitenladen Honigtopf.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">stark tower <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> tony stark</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/ynHTFNC.png" class="nfweather"> Der Stark Tower, auch bekannt als Avengers Tower, hat seine neue Heimat im Süden von Nemesis gefunden.  Der Komplex ist 93 Stockwerke hoch und dient dem Avengers Team als Operationsbasis, aber auch als Wohnort für mehrere Personen des Teams. Der Turm ist laut Tony ein echtes Beispiel für moderne Architektur: Sein Aussehen ähnelt dem Wachturm der JLA und ist in einfarbigem Grau gehalten. Als wahres Hi-Tech-Zentrum ist der Turm aus Materialien gebaut, die ihn nahezu unzerstörbar machen: Jede Wand besteht aus Stahlbeton und das Ganze wurde mit Vibranium - dem stärksten Metall auf dem Planeten - verfestigt. Die Fenster sind sehr widerstandsfähig und es ist schwer, sie zu zerbrechen. Die Avengers belegen vor allem die letzten drei Stockwerke des Stark Towers. Dort sind zu finden:<br />
<blockquote>- Einen Konferenzraum mit einem spektakulären Blick auf den Rest der Insel. Der Raum kann dreidimensionale Hologramme und mehrere riesige Bilder, Displays und Videos erzeugen.<br />
- Die Wohnungen einiger Teammitglieder.</blockquote>
Es gibt auch mehrere Labore und viele hoch entwickelte Bereiche, in denen das Team seine Operationen durchführen kann, medizinische Zentren, eine Waffenkammer, Trainingsturnhallen und einen Hangar sowie einen Startplatz für den Quinjet. Schließlich sollten wir nicht vergessen, das Vorhandensein mehrerer traditioneller Orte wie einer Küche, eines Esszimmers und eines Wohnzimmers zu erwähnen: Selbst die größten Helden brauchen manchmal eine Auflockerung. Über dem Hauptturm erhebt sich dann ein weiterer Turm, bei dem es sich um einen von Sentry errichteten Wachturm handelt.</blockquote>
</div>
</center></table>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Colosseus]]></title>
			<link>https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=91</link>
			<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 20:40:10 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://darkest-hour.de/member.php?action=profile&uid=15">The Hollow</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://darkest-hour.de/showthread.php?tid=91</guid>
			<description><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Colosseus</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/qoIQhUS.png"><br><br />
<table style class="vorlagebox2">
Es gibt Inseln, die alles haben. Von der Natur verwöhnt, voller Ressourcen, üppiger Pflanzen und farbenfroher Tiere. Und da gibt es Colosseus, diesen großen, verlorenen Felsen mitten im Ozean. Was befindet sich darauf? Nun ... nichts, außer Erz, wenn man die Flanke seines einzigen Berges aushöhlt. Dennoch ließen sich einige Unerschrockene dort nieder und gruben sogar eine Mine, bevor sie feststellten, dass der Berg in Wirklichkeit ein Versteck von Monstern war, die nicht gerade erfreut waren, so überfallen zu werden. Nachdem die Siedler aus der Mine vertrieben worden waren, mussten sie sich anderen Projekten zuwenden. Da es keinen Grund gab, nach Colosseus zu kommen, wollten sie einen erschaffen. So kam es, dass sie unter der Führung von Ares, dem Gott des Krieges, der durch seine bloße Anwesenheit die Leidenschaft entfesselt, NAME schufen, eine Arena, in die mächtige Krieger kommen können, um sich zur Freude der Zuschauer - und Wettenden - zu bekämpfen. Aufgeschreckt durch den Lärm der Waffen, verschanzten sich die Monster in der Mine. <br />
<br />
Und alles hätte so bleiben können, aber da die Zuschauer der Kämpfe überdrüssig wurden, musste sich NAME neu erfinden, indem es zum Beispiel Monster einfing, um sie gegen die Krieger kämpfen zu lassen. Wie zu erwarten war, waren die Monster nicht gerade begeistert von der Ausbeutung ihrer eigenen Leute. Aus Rache beschlossen sie, sich zu revanchieren und Menschen zu fangen, die sich zu weit von NAME entfernt hatten. Wenn die Menschen es unterhaltsam fanden, die Monster zu versklaven, könnte das auch auf die andere Seite zutreffen. So werden gefangene Menschen im Zirkus des Schicksals gefangen gehalten und arbeiten dort entweder in erniedrigenden Positionen oder als Diener. Und die Mutigsten, die zu fliehen versuchen, werden durch den Speichel von Arachtogon, einem riesigen Spinnenmonster, das sich unter ihnen befindet, selbst in entstellte Kreaturen verwandelt.<br />
<br />
Schließlich kursieren seit einiger Zeit auch in NAME selbst Gerüchte. Die Gründer, die Elite des Kolosseums, sollen andere Motive haben als die bloße Unterhaltung der Besucher. Einige berichten, dass sie insgeheim versuchen, durch Kämpfe außergewöhnliche Krieger zu rekrutieren, denen sie Ruhm und Reichtum im Austausch für absoluten Gehorsam versprechen. Auf diese Weise würden sie eine Leibgarde und Söldner bekommen, die andere Inseln plündern könnten - oder sich in Schlüsselpositionen einschleusen.<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Limbus <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/7ABBhz9.png" class="nfweather">Der Limbus, das Land der Menschen, neutrales Land, oder zumindest so neutral wie möglich. Ständig den Angriffen bestimmter Kreaturen ausgesetzt, die sich der Allianz und der Koalition verweigern. Hungrige Kreaturen, die nur ans Fressen denken. Hier dreht sich alles nur noch ums Überleben. Die Menschen haben die alten Dörfer besetzt, oder zumindest das, was von ihnen übrig geblieben ist. Sie liegen zwar eng beieinander, aber ihre Überzahl zwingt sie dennoch dazu, Abstand zu halten. Unter dem Schutz von Zauberern und Jägern versuchen sie, am Leben zu bleiben und ihre Gegner zu bekämpfen, aber auch Krankheiten, Hunger, Durst und all die Dinge, an die sie nie gewöhnt waren. In der Vorhölle dreht sich alles nur noch ums Überleben. Einige führen sogar Krieg gegeneinander, da die Angst und der Wunsch, den Tag zu erleben, oft am stärksten sind. Da sie in mehrere Gemeinschaften unterteilt sind, ist es nicht ungewöhnlich, dass eine Gemeinschaft eine andere angreift, um deren Vorräte zu stehlen. Eine der größten Gemeinschaften ist die der Unbefleckten. Sie versprechen Schutz für die Hälfte der Beute der anderen und werden von einem Tyrannen angeführt, der sie in Angst und Schrecken versetzt. Das Leben in der Vorhölle ist nur noch eine Frage von Leben und Tod... </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Dream Valley Chateau <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/Y25JjUx.png" class="nfweather"> Wie der Name schon sagt, wird dieser Ort fast schon wie ein Traum inmitten dieses Alptraums. Wer es hier her geschafft hat, kann sich glücklich schätzen, denn hier her verirrt sich weder Ares noch seine Armeen… oder hat er die Leute hier einfach bisher nur in dem Glauben gelassen, dass sie sicher wären? Das ist wohl ungewiss, aber noch ist es friedlich hier. Die kleine Siedlung hat sich mit der Zeit vergrößert, ist aber dennoch immer noch recht klein und beschaulich. Sie liegt im Nordwesten der Insel und ist komplett im Wald versteckt. Die Siedlung besteht hauptsächlich aus Baumhäusern die größtenteils miteinander durch Hängebrücken miteinander verbunden sind. Die Leute die hier leben wissen meistens wie sie im Wald überleben müssen oder lernen es spätestens hier durch die anderen. Jeder hilft jedem und niemand wird zurück gelassen, das ist das Motto hier. Die Siedlung liegt etwas auf einer Anhöhe, sodass man gut überschauen kann, wenn sich etwas oder jemand nähert. Die Waffen sind primitiv zusammen gebaut, ebenso die wenige Technologie die hier verbaut ist, was hauptsächlich Generatoren für Strom und ähnliches sind. Ein großer Wasserfall mit einem kleinen See in der Nähe sorgt für die nötige Wasserversorgung, sodass auch fließendes Wasser in der Siedlung vorhanden ist. Die Siedlung entwickelt sich stetig fort und versucht neue Errungenschaften zu erhalten und zu nutzen, weshalb auch kreative Köpfe hier sehr gerne gesehen sind.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Mystery Garden <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> aphrodite</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/05cIfbP.png" class="nfweather"> Entlang der Mauern stehen Palmen, Lorbeerbäume und ein Olivenbaum. Vom Eingang aus kann man duftende Lilien, Lavendel und Anemonen, Myrte und duftende Kräuter wie Rosmarin und Thymian riechen. Efeublätter ranken an den Mauern des Vorplatzes. Auf einer Bank kann sich der Besucher entspannen und dem Rauschen der Meereswellen und dem Gesang der Vögel in den Bäumen lauschen. Zu  dem umzäunten Bereich, in dem sich zahlreiche Statuen aus Kalkstein und Terrakotta befinden, hat der Besucher allerdings nur Zutritt wenn es die Göttin der Liebe, Aphrodite, gestattet. Es wirkt beinahe surreal, inmitten der Ödnis von Colosseus, fast so als würde das Gehirn dir einen Streich spielen und deine Vorstellungskraft zu einer Illusion anregen, dem ist aber nicht so. Tatsächlich hat sich die Göttin selbst an diesem Ort niedergelassen und erfüllt den überschaubaren aber sicheren Ort mit Leben von dem der Rest der Insel höchstens träumen kann. Paradox, dass ausgerechnet hier der Eingang zum Fegefeuer zu finden ist. Eine stetige Erinnerung an ihre Verbindung zu Ares, der über den Rest der Insel herrscht. </blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">The Unresting Caves <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral, unterirdisch &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  xxx</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/bMBwD7A.png" class="nfweather"> Also wer sich hier her wagt, der scheint sowieso schon alles aufgegeben zu haben. Man munkelt, dass hier unten die verlorenen Seelen hausen sollen, die durch die Hand des Kriegsgottes – und seine Armeen – gefallen sind. Ob das nun stimmt oder nicht, kann keiner so genau sagen. Denn eigentlich wagt sich niemand dorthin und diejenigen die es tun, sind nie wieder gesehen worden. Ob sie dort unten den Tod oder einen Ausweg woanders hin gefunden haben sei mal dahin gestellt. Es ist ein unterirdisches Tunnelsystem welches so verwinkelt ist, dass man sich darin verläuft und entweder verdurstet oder verhungert… oder dem Wahnsinn verfällt und Selbstmord begeht. Mehr Optionen gibt es gar nicht. Die Dunkelheit in den unterirdischen Gängen tut dabei ihr Übriges. Steinerne Wände ergeben ein riesiges Labyrinth an Gruften, hier und da sind sogar Fallen zu finden. Vielleicht erneut eine grausames Spielchen um den Überlebenswillen zu testen. Wer weis das schon so genau.  Manch einer behauptet aber auch, dass es der einzig sichere Ort vor der Zerstörung des Kriegsgottes und dem Überlebenskampf auf der Insel ist, denn sind wir mal ehrlich… wer traut sich da hinunter, nur, um jemanden zu töten? Die, die dort rein gehen, sind sowieso schon tot. Wenn man an den Eingängen steht, hört man wimmernde Stimmen der Verstorbenen… oder ist es doch nur der Wind der da heult?</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Bloodlust Crypt <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost, teilweile unterirdisch &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/csJTDp4.png" class="nfweather"> The Bloodlust Crypt, die sich im Nordosten Teil der Insel befindet, ist ein Gebäude, das sich über eine Fläche von drei Hektar erstreckt und über mehrere Stockwerke - oft unterirdisch - verfügt. Ein riesiges Gebäude aus Stahlbeton, ohne Fenster oder Ausgangstüren, das nur eine einzige Öffnung enthält. Das Betreten des Gebäudes bedeutet, dass man nie wieder herauskommt, es sei denn, die Organisation wünscht es. In der Höhle arbeiten Wissenschaftler, die mit den Kreaturen experimentieren. Sie suchen nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit bei Vampiren, dem Geheimnis der Heilung bei Lykanern und dem Geheimnis der Metamorphose bei Leviathanen. Alle Kreaturen werden dort gefoltert und erleiden Qualen, die manchmal an Unmoral grenzen. Entmenschlicht und zu Vieh degradiert, ist ihre Überlebenschance oft gleich null. Doch manchmal entkommen einige, aber in welchem Zustand? Das Bloodlust ist eine wahre Hölle, die die menschliche Vorstellungskraft auf dem Gebiet der Folter auf den Höhepunkt bringt. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">the purgatory <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div. dämonische wesen</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/7dkEUDe.png" class="nfweather"> Der Eingang zum Fegefeuer erfolgt durch das Innere des Mystery Garden durch eine Tür, die durch Magie verschleiert ist. Dank einiger mächtiger Zaubersprüche ist der Ort unsichtbar für alle, die den Ort nicht kennen und keinen Zugang dazu haben. Es ist nicht leicht, in das Gefängnis einzudringen, denn die Lage und die Öffnungsmethode sind nur denjenigen bekannt, die dort arbeiten. Kein Neugieriger kann es betreten, denn ein Zauber schützt die letzte Ruhestätte der Toten mit aller Macht.   Das Gefängnis ist riesig und besteht aus vielen verschiedenen Abteilungen und Zellen, für kleine und große Strafen. Ein steinernes Gefängnis, eine Aneinanderreihung von Zellen, die Gitter werden durch spezielle Zaubersprüche geschlossen gehalten, die niemand zu umgehen scheint. Innerhalb dieses Gefängnisses sind die Kräfte der Gefangenen und auch der Besucher ausgeschaltet. Formwandler können sich nicht verwandeln, Vampire können nicht hypnotisieren und Zauberer haben keinen Hauch von Magie... Mit Ausnahme des Personals, das dort arbeitet. Niemand kann fliehen. Hier ist die Technologie zwar präsent, aber bei weitem nicht dominant. Das Alter der Räume lässt sie düster und zerbrechlich erscheinen, aber die Magie ist allgegenwärtig. Die Korridore bewegen sich, die Wände verschieben sich, sodass sich ein Neuling leicht verirren kann. In diesem Gefängnis arbeiten Wächter und Wächterinnen aller Rassen. Dieses Personal wird mit Präzision und Strenge rekrutiert, jeder Mitarbeiter weist eine Besondheit auf - Stärke, Kräfte, Talente - sie werden alle aufgrund ihrer körperlichen und geistigen Qualitäten ausgewählt.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">abyss <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> ares</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/YSAibfy.png" class="nfweather"> Ein Kind spiegelt immer genau den Schatten der elterlichen Beziehung wider. Wer das weiß, wundert sich keineswegs darüber, wenn das einzige gemeinsame Kind von Zeus und Hera ein derartig unflätiger Bursche ist wie Ares. Der kriegerische Gott, der von Kopf bis Fuß auf Zerstörung eingestellt ist, muss von Anbeginn seiner Existenz damit leben, von allen Göttern der Unbeliebteste zu sein. Schon seine Mutter verweigert ihm die Liebe, weil sie sein ungestümes, aufbrausendes Temperament zutiefst ablehnte.  Die stürmischen, kriegesmutigen Eigenschaften von Ares machen vielen Menschen Angst, weil das absolut Unkontrollierbare darin echte Probleme bereitet. Denn Ares ist kaum zu fassen. Ares kann man weder lenken noch vereinnahmen. Er strebt nicht nach Einheit, sondern nach Spaltung. Seine Spontanität, seine Direktheit, seine unbedingte Ehrlichkeit und die Art und Weise, wie er mit größter Selbstverständlichkeit verletzt, was nur irgendwie verletzt werden kann, macht es beinahe unmöglich, seine zustechende Energie jederzeit im Leben willkommen zu heißen. Ares, das ist die reine Lust auf Zerstörung; ein Raufbold mit blutgewöhntem Speer am ausgestreckten Arm. In Ares wird das innere Feuer des geschlossen vorstürmenden Heeres anschaulich gemacht, das in jedem Krieger auflodert, wenn der Schrei von hunderten zu einem Schrei wird. Ares ist der Stoß des Messers in die Brust des Opfers, und er ist das Blut, das dabei vergossen wird. Nicht verwunderlich also, dass Colosseus unter der Führung des Gottes zu genau dem wurde: einem Kampf ums Überleben. Sein Herrschaftsgebiet erstreckt sich über die gesamte Insel, im Zentrum dessen findet sich Abyss, eine riesige Arena, in welcher nur das Gesetz des Stärken gilt und wo sich Ares an den Schlachten erfreut, die der Masse zur Unterhaltung dienen sollen. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Passage of Smoke <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral, übergreifend &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> xxx</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/E8DCIsi.png" class="nfweather"> Nebel, Rauch, dunkle Schwaden.. jeder findet einen anderen Begriff dafür, was man hier sieht. Der Nebel ist ein dunkler, fast undurchsichtiger Schleier der sich über dieses Gebiet zieht. Man kann ihn durchqueren, die Frage ist nur, will man das auch? Er ist nicht giftig, allerdings ist er auch nicht ungefährlich, wenn man sich zu lange direkt dem Nebel aussetzt, setzt er sich in die Lungen, beschwert die Atmung und lässt einen husten. Gerade wenn die Nacht hereinbricht sind dort Kreaturen anzutreffen die alles töten, was sie finden. Doch sie sind blind, sie verlassen sich hauptsächlich auf Geräusche. Also sollte man nicht in Panik ausbrechen und herumschreien, wenn man beschließt durch den Nebel zu gehen. Die Passage verbindet mehrere Orte miteinander und manchmal hat man gar keine andere Wahl als durch den Nebel zu gehen, zumindest, wenn man zu einem anderen Ort will. Wenn man klug ist, geht man tagsüber. Aber wenn man die Wahl hat zwischen sterben und durch den Nebel zu gehen, dann geht man wohl auch nachts hindurch. Wenn man den Nebel von außerhalb sieht, kann man nicht wirklich erkennen was sich darin abspielt, was vielleicht auch manchmal besser so ist.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Kattegat <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  Lothbrok </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/vebIsG0.png" class="nfweather"> Ah Kattegat.. welch' ein beschauliches Örtchen. So schön idyllisch und friedlich. Das kleine gemütlich wirkende Städtchen liegt an der Mündung des Meeres und bietet den perfekten Punkt um Schlachten zu planen. Die Bewohner leben in einfachen Holzhütten und es ist wenig technischer Fortschritt zu finden… eigentlich gar keiner. Doch das stört die Leute nicht die hier leben, sie lieben das einfache Leben sogar. Viele Bewohner sind Fischer, was sich bei der Mündung des Flusses ja förmlich anbietet. Manche sind auch Jäger und gehen in die angrenzenden Wälder und wieder andere sind Krieger die das Dorf verteidigen und in die Schlachten gegen andere Stämme ziehen. Selbst die Frauen kämpfen hier und stehen den Männern in nichts nach was das angeht. Inmitten des Ortes ist eine große Halle die alles überragt. Dort lebt das Königspaar, aber es werden auch Feste und Feierlichkeiten dort abgehalten. Die Regeln sind hart und streng, manch einer würde behaupten brutal und barbarisch. Doch das Zusammenleben erfolgt friedlich, wenn man sich an die Regeln hält. Dann sind die Saufgelage groß, die Nächte lang und feuchtfröhlich. Die Siedlung ist von einer hölzernen Mauer umzogen, wobei diese lediglich von dem einen Felsen zum Anderen geht, da die Siedlung abgesehen vom Meer quasi im Tal von zwei Bergen liegt und damit perfekt geschützt ist. Somit war nicht viel Aufwand von Nöten um den einzigen angreifbaren Punkt mit einer Mauer zu sichern, denn niemand ist eigentlich so töricht und greift Kattegat auf dem Seeweg an.</blockquote>
<br />
</div>
</center></table>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div class="vorlagebox">
<h6>Colosseus</h6><br />
<img src="https://i.imgur.com/qoIQhUS.png"><br><br />
<table style class="vorlagebox2">
Es gibt Inseln, die alles haben. Von der Natur verwöhnt, voller Ressourcen, üppiger Pflanzen und farbenfroher Tiere. Und da gibt es Colosseus, diesen großen, verlorenen Felsen mitten im Ozean. Was befindet sich darauf? Nun ... nichts, außer Erz, wenn man die Flanke seines einzigen Berges aushöhlt. Dennoch ließen sich einige Unerschrockene dort nieder und gruben sogar eine Mine, bevor sie feststellten, dass der Berg in Wirklichkeit ein Versteck von Monstern war, die nicht gerade erfreut waren, so überfallen zu werden. Nachdem die Siedler aus der Mine vertrieben worden waren, mussten sie sich anderen Projekten zuwenden. Da es keinen Grund gab, nach Colosseus zu kommen, wollten sie einen erschaffen. So kam es, dass sie unter der Führung von Ares, dem Gott des Krieges, der durch seine bloße Anwesenheit die Leidenschaft entfesselt, NAME schufen, eine Arena, in die mächtige Krieger kommen können, um sich zur Freude der Zuschauer - und Wettenden - zu bekämpfen. Aufgeschreckt durch den Lärm der Waffen, verschanzten sich die Monster in der Mine. <br />
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Und alles hätte so bleiben können, aber da die Zuschauer der Kämpfe überdrüssig wurden, musste sich NAME neu erfinden, indem es zum Beispiel Monster einfing, um sie gegen die Krieger kämpfen zu lassen. Wie zu erwarten war, waren die Monster nicht gerade begeistert von der Ausbeutung ihrer eigenen Leute. Aus Rache beschlossen sie, sich zu revanchieren und Menschen zu fangen, die sich zu weit von NAME entfernt hatten. Wenn die Menschen es unterhaltsam fanden, die Monster zu versklaven, könnte das auch auf die andere Seite zutreffen. So werden gefangene Menschen im Zirkus des Schicksals gefangen gehalten und arbeiten dort entweder in erniedrigenden Positionen oder als Diener. Und die Mutigsten, die zu fliehen versuchen, werden durch den Speichel von Arachtogon, einem riesigen Spinnenmonster, das sich unter ihnen befindet, selbst in entstellte Kreaturen verwandelt.<br />
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Schließlich kursieren seit einiger Zeit auch in NAME selbst Gerüchte. Die Gründer, die Elite des Kolosseums, sollen andere Motive haben als die bloße Unterhaltung der Besucher. Einige berichten, dass sie insgeheim versuchen, durch Kämpfe außergewöhnliche Krieger zu rekrutieren, denen sie Ruhm und Reichtum im Austausch für absoluten Gehorsam versprechen. Auf diese Weise würden sie eine Leibgarde und Söldner bekommen, die andere Inseln plündern könnten - oder sich in Schlüsselpositionen einschleusen.<br />
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<h6>safe places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">Limbus <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> osten &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/7ABBhz9.png" class="nfweather">Der Limbus, das Land der Menschen, neutrales Land, oder zumindest so neutral wie möglich. Ständig den Angriffen bestimmter Kreaturen ausgesetzt, die sich der Allianz und der Koalition verweigern. Hungrige Kreaturen, die nur ans Fressen denken. Hier dreht sich alles nur noch ums Überleben. Die Menschen haben die alten Dörfer besetzt, oder zumindest das, was von ihnen übrig geblieben ist. Sie liegen zwar eng beieinander, aber ihre Überzahl zwingt sie dennoch dazu, Abstand zu halten. Unter dem Schutz von Zauberern und Jägern versuchen sie, am Leben zu bleiben und ihre Gegner zu bekämpfen, aber auch Krankheiten, Hunger, Durst und all die Dinge, an die sie nie gewöhnt waren. In der Vorhölle dreht sich alles nur noch ums Überleben. Einige führen sogar Krieg gegeneinander, da die Angst und der Wunsch, den Tag zu erleben, oft am stärksten sind. Da sie in mehrere Gemeinschaften unterteilt sind, ist es nicht ungewöhnlich, dass eine Gemeinschaft eine andere angreift, um deren Vorräte zu stehlen. Eine der größten Gemeinschaften ist die der Unbefleckten. Sie versprechen Schutz für die Hälfte der Beute der anderen und werden von einem Tyrannen angeführt, der sie in Angst und Schrecken versetzt. Das Leben in der Vorhölle ist nur noch eine Frage von Leben und Tod... </blockquote>
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<span class="rescharastitel">Dream Valley Chateau <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordwest &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/Y25JjUx.png" class="nfweather"> Wie der Name schon sagt, wird dieser Ort fast schon wie ein Traum inmitten dieses Alptraums. Wer es hier her geschafft hat, kann sich glücklich schätzen, denn hier her verirrt sich weder Ares noch seine Armeen… oder hat er die Leute hier einfach bisher nur in dem Glauben gelassen, dass sie sicher wären? Das ist wohl ungewiss, aber noch ist es friedlich hier. Die kleine Siedlung hat sich mit der Zeit vergrößert, ist aber dennoch immer noch recht klein und beschaulich. Sie liegt im Nordwesten der Insel und ist komplett im Wald versteckt. Die Siedlung besteht hauptsächlich aus Baumhäusern die größtenteils miteinander durch Hängebrücken miteinander verbunden sind. Die Leute die hier leben wissen meistens wie sie im Wald überleben müssen oder lernen es spätestens hier durch die anderen. Jeder hilft jedem und niemand wird zurück gelassen, das ist das Motto hier. Die Siedlung liegt etwas auf einer Anhöhe, sodass man gut überschauen kann, wenn sich etwas oder jemand nähert. Die Waffen sind primitiv zusammen gebaut, ebenso die wenige Technologie die hier verbaut ist, was hauptsächlich Generatoren für Strom und ähnliches sind. Ein großer Wasserfall mit einem kleinen See in der Nähe sorgt für die nötige Wasserversorgung, sodass auch fließendes Wasser in der Siedlung vorhanden ist. Die Siedlung entwickelt sich stetig fort und versucht neue Errungenschaften zu erhalten und zu nutzen, weshalb auch kreative Köpfe hier sehr gerne gesehen sind.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Mystery Garden <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> westen &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> aphrodite</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/05cIfbP.png" class="nfweather"> Entlang der Mauern stehen Palmen, Lorbeerbäume und ein Olivenbaum. Vom Eingang aus kann man duftende Lilien, Lavendel und Anemonen, Myrte und duftende Kräuter wie Rosmarin und Thymian riechen. Efeublätter ranken an den Mauern des Vorplatzes. Auf einer Bank kann sich der Besucher entspannen und dem Rauschen der Meereswellen und dem Gesang der Vögel in den Bäumen lauschen. Zu  dem umzäunten Bereich, in dem sich zahlreiche Statuen aus Kalkstein und Terrakotta befinden, hat der Besucher allerdings nur Zutritt wenn es die Göttin der Liebe, Aphrodite, gestattet. Es wirkt beinahe surreal, inmitten der Ödnis von Colosseus, fast so als würde das Gehirn dir einen Streich spielen und deine Vorstellungskraft zu einer Illusion anregen, dem ist aber nicht so. Tatsächlich hat sich die Göttin selbst an diesem Ort niedergelassen und erfüllt den überschaubaren aber sicheren Ort mit Leben von dem der Rest der Insel höchstens träumen kann. Paradox, dass ausgerechnet hier der Eingang zum Fegefeuer zu finden ist. Eine stetige Erinnerung an ihre Verbindung zu Ares, der über den Rest der Insel herrscht. </blockquote>
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<h6>haunted places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">The Unresting Caves <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral, unterirdisch &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  xxx</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/bMBwD7A.png" class="nfweather"> Also wer sich hier her wagt, der scheint sowieso schon alles aufgegeben zu haben. Man munkelt, dass hier unten die verlorenen Seelen hausen sollen, die durch die Hand des Kriegsgottes – und seine Armeen – gefallen sind. Ob das nun stimmt oder nicht, kann keiner so genau sagen. Denn eigentlich wagt sich niemand dorthin und diejenigen die es tun, sind nie wieder gesehen worden. Ob sie dort unten den Tod oder einen Ausweg woanders hin gefunden haben sei mal dahin gestellt. Es ist ein unterirdisches Tunnelsystem welches so verwinkelt ist, dass man sich darin verläuft und entweder verdurstet oder verhungert… oder dem Wahnsinn verfällt und Selbstmord begeht. Mehr Optionen gibt es gar nicht. Die Dunkelheit in den unterirdischen Gängen tut dabei ihr Übriges. Steinerne Wände ergeben ein riesiges Labyrinth an Gruften, hier und da sind sogar Fallen zu finden. Vielleicht erneut eine grausames Spielchen um den Überlebenswillen zu testen. Wer weis das schon so genau.  Manch einer behauptet aber auch, dass es der einzig sichere Ort vor der Zerstörung des Kriegsgottes und dem Überlebenskampf auf der Insel ist, denn sind wir mal ehrlich… wer traut sich da hinunter, nur, um jemanden zu töten? Die, die dort rein gehen, sind sowieso schon tot. Wenn man an den Eingängen steht, hört man wimmernde Stimmen der Verstorbenen… oder ist es doch nur der Wind der da heult?</blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Bloodlust Crypt <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> nordost, teilweile unterirdisch &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/csJTDp4.png" class="nfweather"> The Bloodlust Crypt, die sich im Nordosten Teil der Insel befindet, ist ein Gebäude, das sich über eine Fläche von drei Hektar erstreckt und über mehrere Stockwerke - oft unterirdisch - verfügt. Ein riesiges Gebäude aus Stahlbeton, ohne Fenster oder Ausgangstüren, das nur eine einzige Öffnung enthält. Das Betreten des Gebäudes bedeutet, dass man nie wieder herauskommt, es sei denn, die Organisation wünscht es. In der Höhle arbeiten Wissenschaftler, die mit den Kreaturen experimentieren. Sie suchen nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit bei Vampiren, dem Geheimnis der Heilung bei Lykanern und dem Geheimnis der Metamorphose bei Leviathanen. Alle Kreaturen werden dort gefoltert und erleiden Qualen, die manchmal an Unmoral grenzen. Entmenschlicht und zu Vieh degradiert, ist ihre Überlebenschance oft gleich null. Doch manchmal entkommen einige, aber in welchem Zustand? Das Bloodlust ist eine wahre Hölle, die die menschliche Vorstellungskraft auf dem Gebiet der Folter auf den Höhepunkt bringt. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">the purgatory <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> süden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-book-dead"></i> div. dämonische wesen</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/7dkEUDe.png" class="nfweather"> Der Eingang zum Fegefeuer erfolgt durch das Innere des Mystery Garden durch eine Tür, die durch Magie verschleiert ist. Dank einiger mächtiger Zaubersprüche ist der Ort unsichtbar für alle, die den Ort nicht kennen und keinen Zugang dazu haben. Es ist nicht leicht, in das Gefängnis einzudringen, denn die Lage und die Öffnungsmethode sind nur denjenigen bekannt, die dort arbeiten. Kein Neugieriger kann es betreten, denn ein Zauber schützt die letzte Ruhestätte der Toten mit aller Macht.   Das Gefängnis ist riesig und besteht aus vielen verschiedenen Abteilungen und Zellen, für kleine und große Strafen. Ein steinernes Gefängnis, eine Aneinanderreihung von Zellen, die Gitter werden durch spezielle Zaubersprüche geschlossen gehalten, die niemand zu umgehen scheint. Innerhalb dieses Gefängnisses sind die Kräfte der Gefangenen und auch der Besucher ausgeschaltet. Formwandler können sich nicht verwandeln, Vampire können nicht hypnotisieren und Zauberer haben keinen Hauch von Magie... Mit Ausnahme des Personals, das dort arbeitet. Niemand kann fliehen. Hier ist die Technologie zwar präsent, aber bei weitem nicht dominant. Das Alter der Räume lässt sie düster und zerbrechlich erscheinen, aber die Magie ist allgegenwärtig. Die Korridore bewegen sich, die Wände verschieben sich, sodass sich ein Neuling leicht verirren kann. In diesem Gefängnis arbeiten Wächter und Wächterinnen aller Rassen. Dieses Personal wird mit Präzision und Strenge rekrutiert, jeder Mitarbeiter weist eine Besondheit auf - Stärke, Kräfte, Talente - sie werden alle aufgrund ihrer körperlichen und geistigen Qualitäten ausgewählt.</blockquote>
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<h6>other places</h6><br />
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<span class="rescharastitel">abyss <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> ares</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/YSAibfy.png" class="nfweather"> Ein Kind spiegelt immer genau den Schatten der elterlichen Beziehung wider. Wer das weiß, wundert sich keineswegs darüber, wenn das einzige gemeinsame Kind von Zeus und Hera ein derartig unflätiger Bursche ist wie Ares. Der kriegerische Gott, der von Kopf bis Fuß auf Zerstörung eingestellt ist, muss von Anbeginn seiner Existenz damit leben, von allen Göttern der Unbeliebteste zu sein. Schon seine Mutter verweigert ihm die Liebe, weil sie sein ungestümes, aufbrausendes Temperament zutiefst ablehnte.  Die stürmischen, kriegesmutigen Eigenschaften von Ares machen vielen Menschen Angst, weil das absolut Unkontrollierbare darin echte Probleme bereitet. Denn Ares ist kaum zu fassen. Ares kann man weder lenken noch vereinnahmen. Er strebt nicht nach Einheit, sondern nach Spaltung. Seine Spontanität, seine Direktheit, seine unbedingte Ehrlichkeit und die Art und Weise, wie er mit größter Selbstverständlichkeit verletzt, was nur irgendwie verletzt werden kann, macht es beinahe unmöglich, seine zustechende Energie jederzeit im Leben willkommen zu heißen. Ares, das ist die reine Lust auf Zerstörung; ein Raufbold mit blutgewöhntem Speer am ausgestreckten Arm. In Ares wird das innere Feuer des geschlossen vorstürmenden Heeres anschaulich gemacht, das in jedem Krieger auflodert, wenn der Schrei von hunderten zu einem Schrei wird. Ares ist der Stoß des Messers in die Brust des Opfers, und er ist das Blut, das dabei vergossen wird. Nicht verwunderlich also, dass Colosseus unter der Führung des Gottes zu genau dem wurde: einem Kampf ums Überleben. Sein Herrschaftsgebiet erstreckt sich über die gesamte Insel, im Zentrum dessen findet sich Abyss, eine riesige Arena, in welcher nur das Gesetz des Stärken gilt und wo sich Ares an den Schlachten erfreut, die der Masse zur Unterhaltung dienen sollen. </blockquote>
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<span class="rescharastitel">The Passage of Smoke <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> zentral, übergreifend &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i> xxx</span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/E8DCIsi.png" class="nfweather"> Nebel, Rauch, dunkle Schwaden.. jeder findet einen anderen Begriff dafür, was man hier sieht. Der Nebel ist ein dunkler, fast undurchsichtiger Schleier der sich über dieses Gebiet zieht. Man kann ihn durchqueren, die Frage ist nur, will man das auch? Er ist nicht giftig, allerdings ist er auch nicht ungefährlich, wenn man sich zu lange direkt dem Nebel aussetzt, setzt er sich in die Lungen, beschwert die Atmung und lässt einen husten. Gerade wenn die Nacht hereinbricht sind dort Kreaturen anzutreffen die alles töten, was sie finden. Doch sie sind blind, sie verlassen sich hauptsächlich auf Geräusche. Also sollte man nicht in Panik ausbrechen und herumschreien, wenn man beschließt durch den Nebel zu gehen. Die Passage verbindet mehrere Orte miteinander und manchmal hat man gar keine andere Wahl als durch den Nebel zu gehen, zumindest, wenn man zu einem anderen Ort will. Wenn man klug ist, geht man tagsüber. Aber wenn man die Wahl hat zwischen sterben und durch den Nebel zu gehen, dann geht man wohl auch nachts hindurch. Wenn man den Nebel von außerhalb sieht, kann man nicht wirklich erkennen was sich darin abspielt, was vielleicht auch manchmal besser so ist.</blockquote>
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<span class="rescharastitel">Kattegat <i class="fas fa-place-of-worship"></i> </span> <span class="rescharas"><i class="fas fa-map-marked-alt"></i> norden &nbsp;&nbsp;&nbsp;<i class="fas fa-hat-wizard"></i>  Lothbrok </span><br />
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<blockquote><img src="https://i.imgur.com/vebIsG0.png" class="nfweather"> Ah Kattegat.. welch' ein beschauliches Örtchen. So schön idyllisch und friedlich. Das kleine gemütlich wirkende Städtchen liegt an der Mündung des Meeres und bietet den perfekten Punkt um Schlachten zu planen. Die Bewohner leben in einfachen Holzhütten und es ist wenig technischer Fortschritt zu finden… eigentlich gar keiner. Doch das stört die Leute nicht die hier leben, sie lieben das einfache Leben sogar. Viele Bewohner sind Fischer, was sich bei der Mündung des Flusses ja förmlich anbietet. Manche sind auch Jäger und gehen in die angrenzenden Wälder und wieder andere sind Krieger die das Dorf verteidigen und in die Schlachten gegen andere Stämme ziehen. Selbst die Frauen kämpfen hier und stehen den Männern in nichts nach was das angeht. Inmitten des Ortes ist eine große Halle die alles überragt. Dort lebt das Königspaar, aber es werden auch Feste und Feierlichkeiten dort abgehalten. Die Regeln sind hart und streng, manch einer würde behaupten brutal und barbarisch. Doch das Zusammenleben erfolgt friedlich, wenn man sich an die Regeln hält. Dann sind die Saufgelage groß, die Nächte lang und feuchtfröhlich. Die Siedlung ist von einer hölzernen Mauer umzogen, wobei diese lediglich von dem einen Felsen zum Anderen geht, da die Siedlung abgesehen vom Meer quasi im Tal von zwei Bergen liegt und damit perfekt geschützt ist. Somit war nicht viel Aufwand von Nöten um den einzigen angreifbaren Punkt mit einer Mauer zu sichern, denn niemand ist eigentlich so töricht und greift Kattegat auf dem Seeweg an.</blockquote>
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